Actividades en febrero de 2023

Febrero fue un mes con bastantes problemas para quedar para jugar, así que la actividad en la mazmorra ha sido mucho menor que en enero. Sin embargo; estas son las partidas de las que hemos podido disfrutar:

La campaña de Savage Pathfinder dirigida por Ehedei tuvo el mayor parón, con solo una sesión el día 25. Esta se usó como sesión cero para los dos personajes nuevos de la aventura, los reemplazos por los dos camaradas caídos; así que después de la creación de personajes jugamos un pequeño prólogo de cómo se conocieron en Mágnimar y de su viaje a Punta arena, tras conocer los problemas que allí tenían. La cosa no acabó muy bien, pero llevaron información valiosa a las autoridades locales.

La campaña de El golpe de los dragones, adaptada a Savage Pathfinder, también tuvo una única sesión, el 4 de febrero. Aquí dos jugadores hicieron sus fichas y todos empezamos la introducción a la campaña, con el grupo reunido en el Portal bostezante. Más tarde conocerían a Volothamp Geddarm, que estaba buscando a su querido amigo Floon Blagmaar, que desapareció hacía dos noches. ¡Y así dio comienzo la investigación por la ciudad!

La campaña de Star Trek continuó el día 10 con Albinus como director y Carlos, Paco y Fede de jugadores. Según el propio Albinus, «fue una sesión muy narrativa e intensa de investigación con un complot galáctico en que están atrapados los jugadores». A continuación os dejo con su resumen de la sesión:

El teniente Mike se pasó toda la mañana analizando los datos técnicos de la USS Prometheus, cuando recibió una comunicación entrante para acudir a un cóctel en el edificio principal del Congreso Galáctico de la Flota Estelar, donde conocería a su nuevo capitán Marcus Layton. El doctor Scarver se encontraba en su propio departamento estudiando nuevos protocolos médicos de la Federación, cuando recibió la misma comunicación. Por último, el teniente comandante Malko Nala, que acababa de llegar del Congreso Táctico del Grupo de Operaciones de la Flota Estelar, estaba recogiendo su departamento cuanto también recibió la convocatoria para conocer a su capitán.

Todos se pusieron sus uniformes de gala y la teniente Leah Turner, asistente del grupo de mando del Congreso Galáctico, los recogió en la zona residencial del complejo de la Flota Estelar para acompañarles en un aerodeslizador privado hasta el congreso.
Durante el trayecto Scarver mandó un mensaje privado a la teniente vulcana T´Prel, para preguntarle por los avances de la investigación de la peligrosa planta simbionte, en la que habían estado trabajando para fabricar una posible vacuna en los últimos días. Por desgracia, el proyecto había sido cancelado y los 20 científicos a cargo del mismo despedidos. Además la teniente Natala había sido agredida por unos extremistas bajoranos y estaba ingresada en cuidados intensivos en el Centro Médico de la Federación Estelar. La vulcana le pidió a Scarver reunirse en el parque Washington en dos días, para despedirse de su colega científico, porque debía abandonar la Tierra en cuanto el estado de la teniente Natala mejorase. Los oficiales llegaron al congreso y se incorporaron a una fiesta plagada de inversores, embajadores y ejecutivos, que habían participado con grandes sumas de dinero en la construcción de la nave prototipo USS Prometheus.

El capitán Marcus Layton se presentó amablemente y les pidió mezclarse entre los asistentes, antes de tener una reunión privada con ellos para hablar de la misión que realizarían en la nave experimental. Mike observó que había un camarero bajorano, que desapareció en una de sus idas y venidas desde la cocina. Pensando en una posible conspiración del imperio bajorano, decidió decírselo a Malko para que investigara el asunto. El jefe de operaciones se acercó a uno de los guardias de seguridad de la fiesta y le preguntó acerca del bajorano. El alférez le indicó donde podría encontrar al jefe de seguridad del Congreso, que tendría la lista de trabajadores asignados a este evento. Malko atravesó las cocinas y observó que había más trabajadores del catering; entre camareros, asistentes y cocineros, que invitados a la propia fiesta. Al fondo, junto a la zona del refrigerador, se encontraba Oshrev Azonan un alto andoriano con cara de póker y unos brillantes ojos violáceos. Oshrev ofreció toda la información que le solicitó Malko y mandó a uno de sus hombres en busca del bajorano.


Mike, después de estrechar algunas manos, acudió al capitán Marcus Layton para informarle de que podrían estar siendo espiados por extremistas bajoranos. El capitán asintió y dijo que hablarían de ello después de la fiesta. Scarver se presentó al embajador vulcano Sarek, el cual no dudó en expresarle su inquietud por el desmedido gasto en la nave USS Prometheus. Ambos se marcharon a un despacho, donde compartieron un vino y acordaron compartir información del viaje de la nave y sus misiones a cambio de ayuda del imperio vulcano en caso de necesidad. Después de un par de horas, terminó la fiesta y los empleados recogieron rápidamente antes de marcharse. Oshrev atrapó a un bajorano, pero no era el que había visto Mike. Ofreció a Malko un listado completo de los trabajadores y los contratos eventuales para esta fiesta. Por último, los guardias de seguridad del evento dejaron marchar al bajorano, porque no tenían suficientes pruebas para retenerlo más tiempo y no querían recibir una queja de la embajada bajorana.

Cuando se quedaron solos, el capitán Marcus Layton estuvo charlando con ellos de forma informal, mientras les hacía gestos inequívocos de que podrían estar siendo espiados a través de las cámaras. Markus demostró a sus oficiales que era un hombre decidido y les invitó a tomar algo tras abandonar el edificio del Congreso Galáctico. Llegaron a un pub, donde pudieron compartir la información sobre la USS Prometheus. De todas formas, aunque el capitán parecía un hombre sensato, los oficiales no le dijeron todo lo que sabían de la nave y su implicación con el almirante Hackett.

A la mañana siguiente, Scarver, Mike y Malko recibieron una llamada del almirante Hackett, que había recibido una amonestación formal por parte del Consejo del Almirantazgo por la filtración de información de la USS Prometheus. El militar no tenía duda de que había una conspiración y que el supuesto almirante bajorano tenía algo que ver con lo sucedido con los acontecimientos ocurridos en la USS Pensilvania, así que les pidió a los oficiales que continuaran investigando el asunto por su cuenta y le mantuviesen informado. Después se reunieron con el capitán Markus para visitar la USS Prometheus, que se encontraba en un atillero experimental situado en la cara oculta de la luna. Gracias al jefe de operaciones Malko consiguieron convencer al encargado Johnson para que les enseñara todas las secciones de la nave y obtener más información de la misma. Así es cómo se enteraron del despido de 32 trabajadores por una fuga de datos desde el interior de la nave al exterior.
Mike, se percató que el motor de curvatura era experimental y podría alcanzar la velocidad de Warp 10. Además descubrió que chari, la inteligencia restringida del ala médica, estaba presente en todas las secciones de la nave.
Malko aprovechó la visita para solicitar a Johnson un informe completo de los materiales utilizados en la construcción de la nave y una reunión con los dos ingenieros jefes, para comprobar cómo se había producido la fuga de datos.

Scarver investigó una campana de seguridad que había sido instalada en la sección de ciencias y que normalmente se utilizaba solo en experimentos de riesgo biológico o experimental, así que decidió avisar al embajador Sarek para ver si conseguía algo de información adicional sobre este asunto.
Por último, el capitán Marcus decidió poner una queja formal al Consejo del Almirantazgo, porque los jóvenes alférez no estaban preparados para realizar experimentos de alto riesgo, mientras realizasen sus prácticas en el Cuadrante Beta.
A la mañana siguiente, Mike decidió ir a New York para reunirse con un antiguo contacto experto en inteligencias artificiales, porque estaba seguro que Chari había encontrado una salida del firewall de la nave y posiblemente habría adquirido conciencia propia. Su informador le dijo que podrían haber utilizado tecnología borg en la nave o los desaparecidos esquemas de fabricación, que utilizaron en la creación del famoso teniente Data. Mike se quedó muy preocupado con el asunto y regresó a San Francisco para informar a sus amigos.
Malko tuvo una conferencia online con los ingenieros, que estaban terminando de construir la USS Prometheus. Le informaron que la cantidad de información que salió de la nave fue mínima. Además Johnson le dijo que parte de los suministros podrían ser del consorcio orión y haber llegado a la Federación a través de la Alianza Ferengi. Sin embargo, Malko, que estaba intrigado con el asunto de la fuga de información, les pidió que comprobaran la entrada de datos a la nave y la cantidad de información que había llegado en las últimas 60 horas era inmensa. Johnson se puso histérico y tuvieron que realizar un reinicio completo de los sistemas de la nave, lo que hizo aparecer por allí a agentes gubernamentales del Consejo del Almirantazgo. Cuando terminó la llamada, Malko no dudó en informar a su capitán Marcus y también al almirante Hackett.

Scarver se reunió con la teniente T’Prel en un alejado banco del parque Washington, frente al lago artificial. Sentados en las esquinas del banco y con la mirada puesta en la superficie reflectante del agua, la vulcana le explicó la agresión que sufrió junto a la teniente Natala por parte de los bajoranos y se despidió con un fuerte apretón de manos, dejando un pequeño chip de datos en la mano del Dr Scarver. El médico se marchó a su departamento, donde instaló el chip que contenía información sobre la USS Pensilvania, donde comprobó que habían atrapado a un Ferengi durante la recogida de suministros, en el planeta donde se infectaron con la planta simbionte. Por último, decidió compartir la información con Sarek y le pidió ayuda para entrevistar al Ferengi, que estaba encerrado en la prisión de la Federación en San Francisco y también para evacuar a la teniente vulcana TPrel, con el objetivo de enviarla al planeta vulcano en lugar de una oscura base estelar en el Cuadrante Delta.
En el restaurante del complejo de la Flota Estelar los oficiales compartieron toda la información que tenían hasta el momento. Estaban preocupados, porque se sentían cómo peones en un gran tablero de ajedrez y además debían encargarse de los jóvenes alférez, cuando se incorporasen al servicio en la USS Prometheus.
En la sobremesa Mike, que estaba inquieto con el tema de la inteligencia artificial, pidió a Scarver que se comunicara con Chari. Sin embargo, el teniente médico no recibió respuesta. Según Malko con el reinicio completo de la nave, en principio deberían haber borrado todos los registros de información sobrante de la inteligencia restringida médica.
De repente, apareció una comunicación entrante en el comunicador de Scarver. Todos se quedaron paralizados pensando que pudiese ser Chari. Por suerte era Sarek, que había conseguido el traslado de la teniente T`Prel al planeta vulcano y unos pases de nivel 2 para entrevistarse 20 minutos con el prisionero ferengi.
Justo antes de salir en el transporte, que les llevaría a la prisión de la Federación Estelar en San Francisco, recibieron la llamada del capitán Macus Layton, donde les avisó que cada sección de la nave USS Prometheus está patrocinada por una de las razas del Consejo del Almirantazgo; andorianos, vulcanos, bajoranos, denobulanos y betazoides. Por último, animó a sus oficiales a compartir la información obtenida en sus investigaciones. Sin embargo, los héroes decidieron continuar ocultando parte de la información a su superior…

Y eso fue todo por el mes de febrero, ¡en marzo continuamos con estas campañas!

Actividades en enero de 2023

Nuevo año y… ¡nuevas partidas! En enero hemos retomado la normalidad después de las fiestas de Navidad y Reyes con nuevas sesiones de juego de diferentes campañas. Actualmente estamos jugando a Savage Pathfinder (El auge de los señores de las runas y El golpe de los dragones) y Star Trek. ¡Estamos ansiosos de descubrir lo que nos ofrecen estas campañas!

Ilustración de Roberto Pitturru para Pathfinder

La primera aventura que se jugó fue el 13 de enero y se trató de la sesión cero de la nueva campaña de Star Trek que dirige Albinus. Como jugadores están Fede y Paco, pero en sesiones posteriores se unirá Carlos y con ellos, ahora la Flota Estelar cuenta con un fefe de seguridad trill con altas dotes de mando que fue criado en un planeta de la frontera del cuadrante Beta y un oficial jefe médico que cursó sus estudios de ciencias y medicina en el planeta Vulcano de padre humano y madre vulcana. El viernes 27 conocerán al siguiente oficial que surcará las estrellas del Cuadrante Beta en la USS Prometheo.

El sábado 14 regresaron a la partida online de Pathfinder que dirige Paco con Alfonso, Miguel, Alberto, Diego y Albinus como jugadores. Esto fue lo que sucedió en dicha sesión en palabras de Albinus:

Los héroes estaban buscando una salida del zigurat fanganoso donde habían derrotado al murciélago gigante. Había mucha humedad y respiraban con dificultad. En el exterior el viento azotaba con fuerza las copas de los árboles y una enorme rama cayó sobre Kamu abriendo una pequeña brecha en su hombro y destrozando algunas rocas superficiales del zigurat.
El grupo caminó lentamente protegiéndose del viento hasta una zona de Saventh-Yhi libre de vegetación, donde los edificios tenían colores blanquecinos. Allí destacaba un edificio de paredes oscuras cubierto por agua hasta cierta altura, que requería un salto para entrar. El buen Smeagol observó la sombra de alguien que seguía al grupo e informó con un grito de terror al resto de aventureros. La sombra se abalanzó sobre el temeroso explorador ante la mirada de incredulidad de sus compañeros pero por suerte no consiguió hacer daño al buen Smeagol y Alex Mograine con un preciso golpe de su espada mágica acabó con la sombra.
Smeagol observó un par de sombras más moverse entre los edificios colindantes. De repente la cornisa de uno de los edificios se vino abajo por el fuerte viento y algunos restos cayeron sobre Kincaid que solo sufrió pequeños rasguños.
El grupo decidió utilizar a Kamu para sobrevolar el edificio oscuro mientras transporta a Smeagol. Por desgracia unas sombras, como la del enfrentamiento anterior, atravesaron las paredes y cruzaron el agua para enfrentarse al resto de héroes que estaban en la otra orilla. Los héroes tras un duro combate con las extrañas sombras consiguieron derrotarlas, pero Smeagol y Kincaid regresaron al campamento de la expedición Pathfinder debilitados por los ataques de fuerza de estas criaturas.
De camino al campamento se encontraron a varios arqueólogos y guardias que huían de la zona de excavación porque habían desaparecido algunos trabajadores y no tenían explicación alguna. Los héroes se acercaron y Smeagol no consiguió encontrar el rastro de los atacantes, así que regresaron al campamento para preguntar a los arqueólogos que huyeron. Finalmente Amivor Glaur, uno de los jefes de la expedición Pathfinder, preguntó a los héroes por lo que habían descubierto en la isla de Saventh-Yhi y Vallyn le explicó su enfrentamiento con las sombras.
Smeagol y Kincaid se marcharon a la tienda médica donde recibirían cuidados por parte de los clérigos de la Sociedad Pathfinder. El resto de héroes se quedó en el edificio que habían elegido para descansar y dormir.
Mientras trabajaban en sus proyectos y descansaban recibieron el ataque por sorpresa de una momia. El combate se alargó varios turnos pero gracias a la valentía de Alex Mograine y la fiereza de Kamu consiguieron destruir al muerto viviente que se había colado en el campamento…

El sábado 14 continuamos con partida de Savage Pathfinder de El auge de los señores de las runas. El grupo de aventureros discutió sobre los siguientes pasos y hablaron con Cicuta sobre los goblins. Tras un día ajetreado en la taberna, la camarera descubrió una carta dirigida a Ameiko y fuimos a la fábrica de vidrio a averiguar qué había pasado con ella. El grupo no estaba preparado para lo que se encontró allí y varios miembros acabaron malheridos.

El sábado siguiente, el 21 de enero, seguimos en Punta Arena con la investigación sobre los goblins y sus fechorías. Aunque acabaron hechos trizas, el grupo se adentró más en el complejo y sufrieron las consecuencias. Cuando no pudieron más, avisaron a Cicuta de la situación y descansaron unos días por las heridas que sufrieron Madoc Tejonera y Narmel de Kionim. Sin embargo el descanso no fue suficiente y ambos sucumbieron en la siguiente incursión que se realizó en el complejo. Por suerte quedaron dos compañeros para continuar con la labor e informar a los refuerzos de Mágnimar.

El mismo sábado, también hicimos la sesión cero de El golpe de los dragones, pero con el sistema de Savage Pathfinder. Ese día solo pudimos acudir tres de los jugadores, así que hicimos las fichas y aclaramos cómo se conocieron los personajes. El grupo está formado por una dracónida hechicera llamada Escarlata (o al menos eso es lo que podemos pronunciar los demás), una tiefling cazarrecompensas llena de cicatrices y bastante impetuosa y un discreto monje humano, que parece que será la voz de la sensatez en el grupo. Todavía quedan dos personajes por unirse al grupo y descubrir los misterios de Aguas Profundas.

El viernes 27 continuaron la campaña de Star Trek con Carlos y Fede. A continuación os dejo con el resumen de la sesión que hizo Albinus:

El teniente Scarver se instaló en el Cuartel General de la Flota Estelar en San Francisco, a la espera de la tripulación que tendrá a su cargo en la sección médica de la nueva nave Prometheus, que será un prototipo de la reciente clase Nova.
El oficial, por recomendación del almirante Hackett, participa en una investigación sobre un virus vegetal que ha afectado a la tripulación de la USS Pensilvania. La oficial médica al cargo de la búsqueda de un antídoto eficaz es la teniente comandante T`Prel, junto a la teniente Natala.
Los primeros experimentos son muy prometedores y el grupo de investigación consigue fabricar un suero frío que ralentiza el crecimiento del agente vegetal en los organismos vivos. Sin embargo, en una de las pruebas finales acabaron infectados por el parásito y solo gracias a su astucia e inteligencia consiguieron una vacuna preliminar que acaba con el agente vegetal en sus primeras fases. Por desgracia, 180 tripulantes de la USS Pensilvania continúan afectados, porque el agente vegetal está más avanzado en sus organismos y se ha instalado en sus sistemas nerviosos. Otro grupo de reputados científicos continúa con la investigación.
El teniente Mike de operaciones, el piloto principal de la USS Oslo, ha sido trasladado al Cuartel General de la Flota Estelar para hacerse cargo del puesto de timonel en la nueva nave Prometheus. Ha sido seleccionado personalmente por el almirante Hackett por su duro pasado, donde sufrió un ataque letal del Imperio romulano que acabó con más de la mitad de la tripulación de la USS Baviera que quedó destruida durante el enfrentamiento.
A ambos oficiales se les permite una visita al astillero de la Flota Estelar, donde se están realizando las últimas modificaciones a la Prometheus. Allí descubren que su nave va a ser un prototipo que llevará la tecnología que será de uso común en el futuro. El teniente Scarver activa una inteligencia restringida a la que llama Chari y le pide información para acabar con un agente vegetal que se ralentiza a bajas temperaturas. La inteligencia restringida le dice que esa información está clasificada y solo puede acceder un almirante o superior. Además le recuerda que no puede enviar ningún mensaje fuera del astillero.
El reniente Mike que pasó toda su infancia en una nave colonia y estudió muchos tipos de naves alienígenas en su continuo viaje espacial, donde muchas de ellas llevaban cómo asistentes inteligencias restringidas. Consiguió convencer al oficial de operaciones Johnson a regresar a su puesto de timonel y activar su inteligencia restringida para ver unos datos de astronavegación. Allí, con un sutil toque, apretó el botón correcto de la silla del capitán que liberó la restricción de Chari para enviar la información que solicitaba Scarver.
Con la ayuda del almirante Hackett consiguieron desbloquear la información, que automáticamente fue enviada al tricorder de Scarver. Sin embargo, Hackett fue reclamado para una reunión de urgencia en el Consejo del Almirantazgo.
Mike y Scarver decidieron abrir el archivo en la biblioteca central del Cuartel General de la Flota Estelar, donde cada día acudían más de 30.000 personas para solicitar o buscar información. El teniente Mike realizó un pequeño sabotaje para que la información rebotara en varios repetidores, por si alguien quisiera buscarles. Por desgracia, con la cantidad de gente que había por los alrededores no pudo asegurar que alguien le hubiese visto trasteando en el panel de control.
El teniente Scarver descubrió que había un componente llamado XV-17, un agente químico clave para la creación de un antídoto que podría salvar a los tripulantes restantes de la USS Pensilvania. Además este componente se encontraba en el propio Cuartel General de la Flota Estelar. Sin embargo, quedo estupefacto al descubrir que las dos paradas que realizó la USS Pensilvania antes de la epidemia, habían sido ordenadas por un almirante de origen Bajorano, cuyo nombre había sido eliminado de los archivos principales.
Enfrascados en una red de engaños en las altas esferas de la propia Flota Estelar, los héroes esperan la finalización de las modificaciones de la Prometheus y la llegada de su tripulación para emprender el viaje de dos años hacia el Cuadrante Beta…

El sábado 28 no se pudo jugar la partida de El auge de los señores de las runas por un imprevisto, pero se dice que hay dos aventureros recién llegados a Punta Arena con ganas de ayudar al pueblo en estos momentos difíciles.

Hasta aquí nuestras actividades de enero. ¿Qué os parecen? ¿Qué campaña es la que más os llama la atención? ¡Contadnos en los comentarios (sin destripes, porfa)!

Actividades en noviembre y diciembre de 2022

La recta final del año ha sido algo más fría, pero no por ello hemos frikeado menos. ¿Quieres saber a qué hemos jugado en noviembre y diciembre de 2022? ¡Pues sigue leyendo este artículo y no te perderás ni jota! 😉

Noviembre

El sábado 12 de noviembre fueron las jornadas Villarol y allí Ehedei dirigió una partida de The Expanse, el juego de rol basado en las novelas y la serie de televisión. ¿A que quedó chula la mesa de juego?

También el sábado 12 de noviembre se continuó con la partida de Pathdinder que dirige Paco, dedicada a la Senda de la Calavera de la Serpiente. En la mesa virtual estaban Diego, Miguel, Alberto y Albinus, que aquí os deja su resumen de la sesión:

Los héroes regresaron al campamento base y descansaron durante toda la noche. A lo largo de la mañana se enteraron que el campamento de las Mantis Rojas había sido atacado y tenía algunos desperfectos. Además Sasha informó que había visto en el gran lago central de la ciudad una especie de reptil de cuello largo durante la tarde.
Vallyn y Conrad se quedaron en el campamento trabajando en la fabricación de objetos mágicos, mientras Kincaid y Smeagol avanzaron en dirección a la fortaleza que habían descubierto el día anterior y ascendieron por una escalera hacia una plataforma desde donde se divisaba gran parte de la ciudad de Saventh-Yhi.
Desde su privilegiada posición, observaron que la fortaleza de la ciudad estaba habitada por hombres mono. En la plaza de la ciudad 4 pilares de piedra tenían colgados a varios hombres serpientes. En los edificios de alrededor detectaron más hombres mono además de unos gorilas de cuatro brazos. Por último, los puentes de acceso a la isleta central estaban derrumbados y parecía complicado llegar hasta allí. El edificio más característico de la isleta es un anfiteatro cubierto de agua.
Antes de marcharse de nuevo al campamento, Kincaid vió en unas pequeñas islas del lago central al reptil que había visto Sasha el día anterior. Al llegar al campamento informaron de sus descubrimientos a Vallyn y Conrad.
Durante toda la mañana Nkechi y Kamu continuaron descifrando el diario del orco fantasmal, que encontraron el día anterior. El orco era un pathfinder llamado Nareem Daress que formaba parte de una expedición llamada Alithorpe, la cual buscaba la ciudad de Saventh-Yhi. Hicieron una parada en el lago Otoka y sufrieron una emboscada del rey gorila y sus hombres mono. Sólo sobrevivieron unos pocos exploradores de la sociedad pathfinder, que fueron perseguidos durante días por los súbditos del rey gorila. Finalmente se refugiaron en la zona de los cenotes, donde despistaron a los hombres mono. Estos supervivientes encontraron la ciudad de Saventh-Yhi y en los siguientes días exploraron alrededor de la ciudad, encontrando algunos tesoros. Parece ser que el fantasma quiere el reconocimiento de haber sido el descubridor de Saventh-Yhi.
Cuando llegó el resto de la expedición Pathfinder al campamento, los héroes se reunieron con los líderes Amivor Glaur y Anmar Walkerstorm, para ver los pasos a seguir en la exploración de la ciudad. Al compartir la información encontrada en el diario de Nareem Daress decidieron acompañar a Amivor Glaur hasta los cenotes durante la tarde-noche.
Mientras la expedición comenzaba a asentarse en el campamento, los héroes se acercaron a la zona pantanosa a través de un arroyo. En las casas cercanas vieron cráneos de hombres mono empalados en estacas afiladas. Además Smeagol descubrió cocodrilos en las aguas pantanosas que rodeaban una pequeña isla.
Los héroes decidieron que Kamu llevara volando a Smeagol hasta la pequeña isla y allí descubrieron a un cocodrilo gigantesco rodeado de cráneos y huesos. Kamu regresó hasta la orilla y fue transportando uno a uno al resto de los héroes hasta la isla con cuidado de no ser detectado por el cocodrilo. Por desgracia Kincaid no fue muy sigiloso y el monstruo se abalanzó sobre el grupo de pathfinders.
Los héroes se enfrentaron al cocodrilo gigantesco en la isla pantanosa y le derrotaron tras un duro combate en el que Smeagol acabó en el estómago de la bestia y tuvieron que sacarle de su vientre…

La siguiente partida que se celebró fue la décima sesión de la campaña de Dungeons & Dragons y se jugó el viernes 25 de noviembre. Esta llevaba como título «El final de los aventureros del SPF Radler» y marcó el final de esta campaña. Este es el resumen de Albinus de lo sucedido:

Los pegasos esqueléticos descendieron en las cercanías de Nueva Toronto, porque tenían órdenes de no sobrevolar la ciudad en ruinas. Robim, Gorka, Valandil y Rediva continuaron a pie por un sendero de piedras desvencijadas, a través de una estepa árida, hasta las puertas de la antigua ciudad fortaleza.
En el cielo grisáceo pudieron observar un haz de luz que provenía del centro del asentamiento. Las grandes puertas de acero cubiertas de arena estaban custodiadas por seis esqueletos del Antiguo Imperio, que les permitieron el acceso a la ciudad. Las calles y edificios del sector más cercano a los muros mostraban signos de destrucción reciente, en comparación con los edificios principales del centro de la ciudad que presentaban mejor aspecto por los trabajos de reconstrucción que llevaban a cabo los muertos vivientes.
Rediva informó a Robim, Gorka y Valandil de la reunión informativa que se celebraría a medio día en la catedral de Nueva Toronto. Mientras esperaban, Robim y Valandil ayudaron a los esqueletos con las reparaciones de una fuente adornada con una estatua, en honor al dragón wyverno que era invocado cuando Gorka tocaba la extraña flauta. La semiorca se acercó a unos sectarios envueltos en túnicas y se reencontró con su amigo minotauro que trabajaba en la posada de Estrelicia, el cual indicó a la semiorca donde estaba el puesto de aprovisionamiento de la ciudad.
Gorka entró en el edificio y se acercó a una barra de madera reconstruida, donde un barman esquelético limpiaba un vaso con un trapo andrajoso. La semiorca se pidió un par de jarras de cerveza cuando escuchó el tañido de la campana. Se bebió una de las jarras de un trago y corrió, con otra jarra en la mano hacia la catedral de Nueva Toronto.
El edificio se dividía en tres naves con planta de cruz latina. Poseía, a su vez, capillas laterales, crucero con ábside semicircular, cabecera con girola y capillas radiales. En el interior los asistentes, en su mayoría sectarios con túnicas y esqueletos, ocupaban las filas de bancos frente al altar. Robim, Valandil y Rediva estaban sentados en uno de los últimos bancos y al ver entrar a Gorka, la avisaron con un gesto para que se sentara con ellos.
Cuando tres figuras envueltas en ornamentadas túnicas rojas con ribetes de oro, salieron de la capilla lateral sosteniendo unos incensarios humeantes, se hizo el silencio. A continuación un hombre sin pelo y con una espesa barba canosa, vestido con una túnica blanca cubierta de manchas de sangre, se acercó al altar y comenzó a hablar.
—Bienvenidos hijos de Lakena, el Antiguo Imperio está más cerca de renacer de sus cenizas —gritó el anciano con los brazos levantados hacia el público—. Soy el Cardenal Benedicto y me gustaría presentar a la comunidad a los mercenarios de SPF Radler, bendecidos por la mismísima Lakena y poseedores de la flauta del gran dragón guiverno—. Dijo señalando a los héroes desde el altar mientras se escuchaba una profunda ovación entremezclada con aplausos.
Benedicto encomendó a los héroes la misión de encontrar y matar a un dragón adulto, para fortalecer el alma del dragón guiverno que había sido gravemente herido durante la batalla contra el Gremio del Cobre Dorado. Además durante su búsqueda, los héroes de SPF Radler debían anunciar el advenimiento de la diosa Lakena, con el objetivo de conseguir nuevos seguidores que aumenten las tropas del Antiguo Imperio. Por último, pidió a todos los asistentes que encontraran a la hija de la diosa Lakena, enemiga del Antiguo Imperio y clave para el regreso de su madre al mundo.

Los héroes se dirigieron al puesto de aprovisionamiento y mientras tomaban unas cervezas, planearon contratar a un mercenario en uno de los pueblos cercanos a Nueva Toronto con las monedas de oro malditas que les quedaban. Además decidieron disfrazarse, porque debido a sus dudosas acciones pasadas, eran perseguidos en todo el continente. Valandil cambió su yelmo por otro casco con cuernos y cubrió el resto de su armadura con ropas de campesino con un gorro de paja que clavó sobre el casco astado. Rediva aplaudió su estrambótica transformación, afirmando que con ese disfraz sería irreconocible. Robim, resopló con resignación y pidió al intendente esquelético un atuendo de leñador. A continuación se cambió en el almacén de suministros, dejando sus ropas de monje allí.
Gorka pensó en hacerse pasar por otra semiorca. Recordó un extraño mejunje que utilizaba su madre para cambiar de color su pelo y con la ayuda de Rediva consiguieron encontrar todos los ingredientes. La elfa no muerta le dejó el pelo muy corto y le aplicó el tinte dejando un color cobrizo en su cabello. Por último, cubrió la mayoría de su cuerpo bajo una pesada capa negra. Robim y Valandil la advirtieron que no debía quitársela bajo ninguna circunstancia.
A primera hora de la mañana se dirigieron a Woodtown, un pueblo maderero que estaba a unas tres horas a pie desde Nueva Toronto. Al llegar, los pocos habitantes se escondieron en sus casas y sólo el alguacil salió a su encuentro. Valandil le preguntó por la taberna para beber y contratar mercenarios, pero el hombre, que estaba más bien regordete, le contestó que allí no había taberna. Además les dijo que si estaban interesados en bebidas alcohólicas y hombres de armas debían dirigirse a la cercana ciudad de Liker, porque la antigua ciudad fortaleza de Arlais había sido conquistada por un ejército de muertos vivientes. Finalmente los héroes compraron un carro tirado por bueyes en el pueblo y con las indicaciones del alguacil emprendieron su camino hacia Liker.
Después de recorrer durante horas el camino de piedras desvencijadas, la estepa árida cambió a un paisaje de vegetación rala y algún árbol ocasional de vez en cuando. Por la tarde, divisaron una gran muralla de piedra y un portón doble que señalaba la entrada principal a la ciudad de Liker.
En la entrada se hicieron pasar por un grupo de comediantes, pero por desgracia sus disfraces no fueron lo suficientemente convincentes y los guardias se dispusieron a arrestarles. Uno de ellos les pidió amablemente que entregaran sus armas y les acompañaran hacia el puesto de la guardia, cuando Valandil lanzó un conjuro que afectó la mente de otro de los guardias que atacó a sus compañeros.
Aprovechando la confusión, los héroes entraron a la carrera en la ciudad de Liker, pero fueron rápidamente perseguidos por la guardia de la ciudad. El carro en el que viajaban era demasiado grande y llamaba mucho la atención tanto de los sorprendidos ciudadanos cómo de los guardias que les perseguían. Así que Valandil lanzó su conjuro de oscuridad sobre el carruaje y todos saltaron a un callejón, donde Gorka reventó la puerta de un almacén para dar esquinazo a los guardias. Atravesaron una gran nave repleta de cajones de madera apilados en estanterías hasta llegar a una tienda de alimentación.
Los dependientes y clientes del local alarmados por la intrusión salieron a la calle para avisar a la guardia. Los héroes desesperados, tomaron a un reponedor como rehén y le pidieron que les llevara a su casa para esquivar las patrullas. Siguiendo las indicaciones del muchacho llegaron hasta una frutería donde se atrincheraron durante unos minutos bloqueando la puerta. Valandil, con la idea de llamar la atención de la guardia para escapar, apiló un montón de cajas y las quemó. Escaparon por detrás del edificio en llamas, pero la guardia les había tendido una emboscada. Entre empujones y carreras, su compañera la muerta viviente Rediva fue capturada por la guardia y gritó a los héroes con una risa demente, que nunca se había divertido tanto en su no vida.

Robim y Gorka no estaban tan fatigados, pero Valandil estaba sufriendo un cansancio extremo por la persecución. La guardia había comenzado a organizar las patrullas y utilizaban caballos para acortar la distancia con los perseguidos. En un plan algo improvisado, Valandil utilizó de nuevo su conjuro de oscuridad para que Gorka pasara una cuerda y derribar a los jinetes que les perseguían, pero por desgracia a pesar de la fuerza de la semiorca la cuerda no estaba lo suficientemente tensa en el otro lado y los caballos arrastraron la cuerda con facilidad.
Finalmente para intentar localizar la empalizada visualmente y escapar de la ciudad decidieron subir al tejado de un edificio. A continuación se movieron con sigilo hasta el borde y saltaron al siguiente edificio, aunque cómo Valandil no tenía suficiente fuerza para realizar el salto, era lanzado por Gorka hasta la siguiente azotea. Por desgracia este nuevo plan no salió bien y en uno de los lanzamientos Valandil no llegó al siguiente tejado y se precipitó a la calle con un golpe terrible. Sangrando dentro de su armadura, el pequeño gnomo consiguió subir gracias a la cuerda rígida de Gorka.
Un par de edificios más adelante, el gnomo volvió a caer y el trompazo alertó a la guardia que reanudaron con más ímpetu la persecución. Gorka, desde el tejado, indicó a Valandil donde había una alcantarilla, mientras Robim le lanzó uno de sus dardos con el que levantó la tapa y descendió en la oscuridad, antes de que la guardia a caballo llegase a la calle.
Robim y Gorka siguieron saltando por los tejados, pero los guardias ya los tenían localizados. De repente, una hechicera elfa del Gremio del Cobre Dorado apareció volando y les cerró el paso. Con un conjuro de transformación polimórfica convirtió a Robim en una tortuga. Gorka recogió a su amigo y saltó al último tejado cercano a la muralla. Otro mago humano, que también había llegado volando, invocó unos tentáculos para atrapar a la semiorca que se empleó a fondo para esquivarlos, pero en su huida se le cayó la tortuga y una lágrima se deslizó por el rostro de Gorka, porque sabía que sería capturada si retrocedía. A pesar de la fatiga logró llegar a la muralla con un último salto, aunque se llevó un fuerte golpe contra el muro de piedra. A continuación escaló, pero se encontró con un guardia en la parte superior del muro al que atravesó con su espada, antes de abandonar con un último salto la ciudad. Respirando trabajosamente por la fatiga y las magulladuras de los saltos huyó en dirección a Nueva Toronto mientras que su amigo Robim era recogido por la maga del Gremio del Cobre Dorado y entregado a la guardia de la ciudad.
Valandil se orientó por las alcantarillas en la oscuridad, gracias a su visión en la penumbra, pero desconocía el camino de salida y avanzaba más lento de lo que deseaba. A los pocos minutos aparecieron dos guardias con linterna y gracias a su pequeño tamaño consiguió darles esquinazo en un primer momento. Por desgracia, las alcantarillas eran oscuras y Valandil hacía demasiado ruido equipado con la armadura metálica. Los guardias escucharon el tintineo y se acercaron a su posición, pero Valandil invocó a su perro mágico para entretenerlos y así escapar hacia la salida que desembocaba en el río. Al llegar al final del túnel saltó al agua y a duras penas consiguió esconderse, antes de que llegaran los guardias que comenzaron a buscar por los matorrales cercanos al riachuelo. Empapado y agotado por la persecución Valandil se enfrentó a los dos guardias que estaban a punto de descubrirle y tras unos cuantos golpe de hacha abandonó los cadáveres de los guardias y sin fuerzas, se dejó llevar por la corriente del río.

Gorka seguía corriendo en dirección al bosque cercano, cuando los magos del Gremio del Cobre Dorado que la perseguían comenzaron a lanzar rayos eléctricos sobre la semiorca. Los impactos fueron certeros y sólo la resistencia fuera de lo común de Gorka la permitió llegar malherida hasta el bosque y ocultarse en una cueva. Desesperada buscó una salida en su interior sin suerte. Al regresar a la entrada la esperaban los dos magos, que la volvieron a atacar con otro rayo eléctrico mientras cargaba con furia hacia la salida. Atravesó con su espada a la sorprendida maga y con un movimiento veloz la decapitó antes de caer sobre sus rodillas debido a las heridas tan graves que tenía. El otro mago horrorizado por la dantesca escena comenzó a musitar las palabras necesarias para lanzar otro conjuro de rayo sobre la moribunda semiorca. Con la sonrisa triunfante de una gran batalla Gorka asió su espada por última vez y la clavó en su propio abdomen. Su visión se nubló y luego todo fue oscuridad…
El río desembocó en un pequeño lago donde Valandil se quitó la armadura para ponerse su disfraz de granjero. A continuación, helado de frío, encendió una hoguera y se rapó el pelo. Avanzó sin rumbo fijo por el bosque siguiendo una estrella del cielo para orientarse. Finalmente llegó hasta una granja y fue acogido por un señor mayor, su señora y su hija. A la mañana siguiente Valandil con una muda de ropa seca que le ofreció la familia siguió su camino con la intención de comenzar una nueva vida. Sin embargo, dos semanas después fue encontrado por unos aventureros del Gremio del Cobre Dorado que le reconocieron y fue capturado.
Robim se despertó en una celda de metal con un portón metálico. En los días siguientes fue interrogado por el capitán de la guardia de la ciudad y por los emisarios del Gremio del Cobre Dorado. Aunque en un principio no quería colaborar, al enterarse de la muerte de Gorka y la desaparición de Valandil decidió contar su versión de todo lo sucedido durante sus aventuras con el grupo de aventureros SPF Radler. Semanas después coincidió con Valandil, que también había confesado todas las injusticias cometidas por el grupo SPF Radler. Ambos se pasaron la mayoría del tiempo de su larga condena despotricando sobre Erdan y recordando sus locas aventuras junto a su amiga Gorka.
En un mundo prisión, una diosa está insuflando vida a un autómata de madera de músculos marcados y pequeños colmillos que asoman por su boca.
—Corre a cazar jabalíes, amiga Gorka —dijo Lakena mientras el constructo se alejaba por la ladera, con una espada de madera en la mano—. El renacer del Antiguo Imperio tendrá que esperar…

Aquí terminó nuestra campaña de D&D y el 13 de enero de 2023 comenzaremos una campaña de Star Trek en el mismo horario: Viernes de 21 a 1 cada quince días. Un saludo y te deseo un feliz fin de semana 🤩

La recién estrenada campaña de Savage Pathfinder continuó el domingo 27 de noviembre y el grupo, formado por un enano, un gnomo y un mediano, descubrió a las malas cómo se las gastan los goblins. Todo esto empañó el día tan espléndido en el que se celebraba el festival de las mariposas y el lugar tardará en reponerse de todas las pérdidas sufridas.

Diciembre

El 3 de diciembre continuamos la campaña de Savage Pathfinder, todavía con el corazón apesadumbrado por los sucesos de la anterior sesión. Aquí el grupo habló con el aguacil para ayudar en toda esta situación y recabar información para descubrir cómo sucedió esta tragedia y evitar que se repita. Ahí conocieron al nuevo integrante del grupo, un elfo explorador, que también sufrió en sus carnes la crueldad de los goblins. ¿Conseguirán desentrañar todo este misterio y evitar que se vuelva a repetir una trageida como esta?

La tarde del 3 de diciembre volvimos a probar la beta de Cohors! Cthulhu, esta vez junto a Ignacio y Daniel. Nuestros personajes se encontraban camino a Roma para testificar cuando se toparon con una situación inesperada. Lo que en principio no parecía importante, un simple mensajero que no llegó a su destino, ocultaba algo mucho más macabro y peligroso…

Cohors! Cthulhu es un 2d20 que nos está gustando mucho, aunque esperamos que hagan mayor hincapié en la parte romana de la ambientación, ya que su sabor queda algo diluido. ¡Queremos experimentar más cosas sobre el imperio Romano!

El día 4 de diciembre le dimos algo de caña a los juegos de mesa, que los teníamos algo abandonados y se nos unió Jeni. Primero probamos Fallout Shelter, un juego basado en el videojuego homónimo, y tuvimos bastantes problemillas en el refugio. Fue complicado elegir un nuevo supervisor mientras repelíamos ataques de criaturas.

La partida de Alhambra fue bastante encarnizada y descubrimos los entresijos del mercado inmobiliario de la época. Las monedas no fluían como esperábamos y algunos jardines y torres se hacían de rogar. Sin embargo nos quedaron unos edificios bastante decentes, ¡algunos hasta con buenas vistas!

La última partida del mes fue Pathfinder, de la mano de Paco, el día de 10 diciembre. Este es el resumen del propio director:

Continuaron explorando Savent-Yhi, la famosa ciudad perdida de la Extensión Mwangi. En concreto, los personajes fueron con el jefe de la Expedición de la Sociedad Pathfinder, Amivor Glaur, a intentar hablar con el fantasma Nareem Daress, para llegar a un acuerdo y no suponga un problema. Al llegar, se encuentran que el fantasma no se ha recompuesto desde el último enfrentamiento, por lo que no pueden hablar con él y se vuelven al campamento. Más tarde, los personajes van a investigar un edificio que vieron en días anteriores y les llamo la atención, porque parecía habitado y con buenas defensas, aunque rudimentarias. Investigando alrededor del edificio, sin llegar a entrar, a duras penas descubren a unos sigilosos humanoides con aspecto de trogloditas que están vigilando el edificio. Tras varios intentos fallidos de establecer contacto, deciden dejarles algo de carne y fruta, para intentar una mejor aproximación y volver a intentarlo al día siguiente. Ya en el campamento, cuando están debatiendo que van a hacer al día siguiente, sufren el ataque de dos gorilas de cuatro brazos, los cuales son rápidamente reducidos. Por último, al día siguiente, fueron a examinar una cueva que está bajo uno de los destacados pináculos de Savent-Yhi. En dicha cueva se enfrentaron con un murciélago gigante de 18 metros de envergadura, al cual derrotaron, aunque estuvieron a punto de perder a Kamu, el Eidolon de uno de los personajes. Esto es lo más importante, aunque ocurrieron algunas otras cosillas de menor importancia.

Y hasta aquí llegó nuestro año rolero, con el habitual parón por las fiestas navideñas. ¿Qué juegos crees que jugaremos en 2023? ¿Esperas alguna nueva campaña de un juego diferente? ¿Quizá alguna nueva beta? ¡Os contaremos más en el próximo resumen de la mazmorra!

Actividades en septiembre y octubre de 2022

Hemos tenido una temporada bastante tranquila en la mazmorra este otoño y hemos estado más centrados en las campañas en curso. Sin embargo, estos meses han coincidido con dos eventos roleros madrileños a los que hemos asistido: las Ludo Ergo Sum y las Villarol. En artículos anteriores comentamos que íbamos a participar y qué actividades llevábamos para el público de las jornadas.

Septiembre

Como comentaba en la introducción, el sábado 24 y el domingo 25 fueron las partidas de las Ludo Ergo Sum. Ehedei dirigió el sábado a Conan y el domingo a Acthung! Chtulhu 2d20. Nuestros mazmorreros Paco y Víctor formaron parte de la organización como camisetas naranjas, ¡dándolo todo por las jornadas!

La campaña de Dungeons & Dragons de los viernes ha continuado con su sexta sesión, llamada «El tesosoro hundido de la ciudad portuaria de Haldek», el pasado 9 de septiembre y Albinus nos relató lo que sucedió allí:

Antes de despedirse de los miembros de La Garra Roja, Gorka les estuvo ayudando a limpiar el escenario de la batalla, con el objetivo de ocultar las pruebas de la emboscada. Además estaba interesada en recoger el objeto mágico, que le correspondía del acuerdo alcanzado por el gnomo paladín con el jefe de la organización criminal. Los hombres le explicaron de forma muy simple, que sólo habían conseguido el mineral mágico y que sus magos tardarían unos días en preparar los objetos mágicos. Mientras, en el carromato, Valandil realizó un ritual llamado Zona de la verdad para interrogar a la pícara tabaxi llamada Kisia y evaluar sus respuestas, para ver sí podría formar parte del grupo de aventureros. Finalmente la tabaxi dijo la verdad a todas las preguntas del gnomo, así que decidieron soltarla y devolverle las armas.
Regresaron a Haldek por otra puerta de la ciudad, para no levantar sospechas y volvieron a la posada donde Valandil y Erdan se marcharon a dormir. Gorka celebró su victoria en la emboscada, gastando dos piezas de oro en un generoso banquete, mientras charlaba con Robim y Kisia sobre los trabajos que realizaba el grupo de aventureros y las jugosas recompensas que obtendrían en el futuro.
A la mañana siguiente mientras Valandil estaba desayunando apareció Jayme, el hijo del capitán de la guardia, para hablar con los héroes. Le dijo al gnomo, que había unos guardias de la ciudad enviados por su padre, vigilando las actividades del grupo. Además le pidió información sobre sí realmente había dejado embarazada a Gorka, porque había llegado a sus oídos que la semiorca iba a ser madre de un hijo suyo.
Después de desayunar Robim se marchó a entrenar al bosque, situado a las afueras de la ciudad, con el mimeto contenedor. Una hora más tarde, Jayme regresó a la posada y pagó 10 piezas de oro a Valandil, para que le tuviese informado sobre el posible embarazo de Gorka. Además ofreció un trabajo al grupo de aventureros, para recuperar cierta mercancía que se hundió en un barco cerca del puerto de Haldek.
Los héroes aceptaron el trabajo y fueron a buscar a Kisia qué les llevó a una herboristería que conocía, donde podrían comprar pociones de nadar y respirar bajo el agua. La anciana les vendió una poción de respirar bajo el agua a cada uno y otra de nadar. Valandil y Robim regatearon el precio a la anciana, pero la mujer llamó a un enorme orco que intimidaba bastante y decidieron pagar el precio inicial, que les había dicho la vieja herborista.
Después fueron al puerto y se subieron al barco de la guardia de la ciudad, donde tres hombres les acercarían al lugar donde se hundió el barco con la mercancía. Valandil utilizó un conjuro para hablar con una tortuga marina del puerto, a la que pidió ayuda para localizar el lugar del hundimiento. Los guardias parecían asustados mientras realizaban la travesía y Robim les preguntó a qué tenían miedo. Uno de los temerosos guardias les habló de corsarios qué atacaban a barcos pequeños.
Cuando llegaron a la zona, la tortuga se sumergió y encontró el barco en la profundidad. Gorka se desnudó completamente y tras tomarse las dos pociones a la vez, saltó al agua, seguida de Robim que se quedó en calzones y casi se atraganta al tomar las pociones, para no perder el rastro de su compañera. Por último, Valandil saltó unos minutos más tarde, porque tuvo que quitarse su pesada armadura metálica, para no hundirse como un plomo en el fondo marino.
Gorka siguió a la tortuga hasta el barco hundido y encontró varias cajas llenas de estuches ornamentos cerrados, que comenzó a apilar en una zona despejada para transportarlas más tarde a la superficie. De repente, una morena gigante la atacó y gracias al tirón de Robim en su cuerda, pudo detener la dentellada con su espada. El monstruo tenía un cuerpo alargado y anguiliforme. Su piel amarillenta era gruesa y viscosa, sin escamas. Con un movimiento ondulado, giró rápidamente y atacó a Robim que recibió un mordisco en uno de sus muslos. Kisia clavó su brillante espada corta en el costado del pez, dejando un rastro de sangre alrededor de la criatura.


Robim instintivamente atacó con su espada y sus potentes patadas al monstruo y finalmente Gorka intentó partir en dos al animal con su espada, causándole más daño. La morena malherida enroscó su alargado cuerpo alrededor del monje humano y se lo llevó hacia el fondo del barco hundido. Valandil, que estaba terminando de descender al fondo marino, lanzó un conjuro para ayudar a Robim, el cual se sintió más fortalecido. El monje utilizó un golpe aturdidor, que dejó a la morena gigante flotando en el sitio y le propinó una precisa patada para alejarse del pez. Finalmente Gorka arrancó la cabeza del monstruo y colocó el cuerpo de la morena gigante junto a las cajas, para transportarlo también a la superficie.
Valandil abrió un estuche y encontró un lingote de oro con una extraña calavera grabada. El gnomo lanzó un conjuro y apareció un alegre delfín, dejando sorprendidos a sus compañeros. Gracias a la comunicación telepática con el animal le pidió que escondiera una caja en el puerto. En ese momento, los héroes recibieron un tirón de las cuerdas y subieron 5 cajas a la superficie. Valandil subió agarrado a su delfín y llegó rápidamente al barco de la guardia, para ponerse su armadura de placas.
En la superficie el barco de la guardia estaba rodeado de tres barcos corsarios de La Garra Roja. Robim al ver a los corsarios cortó las cuerdas y cuatro cofres cargados de oro se hundieron de nuevo en el mar. Sólo el cofre que había transportado Valandil estaba en el barco de la guardia de la ciudad y el gnomo le pidió a la semiorca que lanzará el cofre hacía los corsarios, pero su lanzamiento se quedó a medio camino y tuvo que nadar para subir el cofre al barco corsario.
Valandil pidió a su delfín ayuda y el animal con un salto acrobático tiró por la borda al capitán corsario y a continuación lo hundió en el fondo marino. Gorka, que estaba en el barco corsario gritó asustada, porque creía que había delfines asesinos en el mar. Además el gnomo paladín utilizó su conjuro de ilusión menor para hacer aparecer aletas de tiburón por la zona. Los corsarios se pusieron nerviosos y dos de los barcos huyeron, pero uno se quedó para luchar. Gorka qué había saltado del otro barco que se alejaba huyendo, se acercó sigilosamente a nado para subir al barco corsario y con una violenta carga tiró por la borda a tres piratas. Robim, Erdan y Kisia dispararon sus arcos matando a otros dos corsarios. Finalmente, al ver aparecer el cuerpo hinchado del capitán corsario flotando junto al barco, Gorka y el último corsario gritaron hasta quedarse prácticamente afónicos y el pirata decidió rendirse.
Los guardias pidieron a los héroes que subieran las cajas del fondo marino. Gorka subió dos cajas a los guardias y enganchó otras dos en el delfín, que había hablado telepáticamente con Valandil para llevarlos junto al otro cajón escondido bajo el puerto.
Finalmente los héroes regresaron con los guardias a cobrar su recompensa de 100 piezas de oro, además del pequeño barco corsario que decidieron quedarse. Seguidamente fueron a la pescadería para trocear la morena gigante. Dejaron la mitad de la criatura al pescadero como pago y el resto lo cocinaron en la posada y todos los asistentes cenaron hasta reventar. Sin embargo, Robim comenzó a encontrarse mal y se subió a su habitación a dormir. El resto poco a poco se marchó a descansar.
A la mañana siguiente Robim comenzó a sangrar por la nariz y tuvo que ir al curandero del pueblo. Según el experto se trataba de algún tipo de veneno que hacía más líquida la sangre (posiblemente el veneno de la morena) y le recetó una infusión. Más tarde, los héroes decidieron dar una vuelta en su barco corsario, pero antes de llegar al puerto un transeúnte se cruzó con ellos y les dijo que el Jefe de la Garra Roja quería verles.
Después de llegar a la guarida secreta de los Garras Rojas. Gorka, Kisia y Robim tuvieron una reunión con el Jefe del gremio, que estaba disgustado por qué los héroes habían ayudado a los guardias de la ciudad en lugar de a sus hombres. Finalmente entre Gorka y Robim consiguieron convencer al Jefe de la Garra Roja del trabajo con las cajas del barco hundido, porque la semiorca dijo que estaba embarazada del hijo del capitán de la guardia y tenía que guardar las apariencias con su futuro suegro, para quedarse con todas sus riquezas cuando naciera su bebé.
El líder del gremio no dudaba de la competencia de los héroes, pero los consideraba imprevisibles y excesivamente cargantes. Antes de dejarles marchar, les ordenó rescatar al corsario prisionero de la guardia de la ciudad sin levantar sospechas, para recuperar su confianza en el grupo de aventureros.

La séptima sesión de la campaña de D&D se celebró el 30 de septiembre y se llamó «La masacre de la pelea falsa» y su relato, por parte de Albinus, es el que sigue:

A primera hora de la mañana los héroes recorrieron las calles de Haldek, hasta el barrio noble donde vivía Jayme, el supuesto novio de Gorka. Llamaron a la puerta con decisión y fueron atendidos por un mayordomo, que siguiendo sus instrucciones, regresó con el joven señorito que tenía una rosquilla en su mano izquierda y la boca manchada de chocolate.
La semiorca comenzó a lloriquear mientras explicaba al sorprendido Jayme, que su primo lejano Ernesto, el tercer hijo de su querida tía segunda Josefa, había sido injustamente apresado en la ciudad portuaria. El resto de héroes instaron al joven noble a que hablara con su padre, el capitán de la guardia de Haldek, para liberar al pariente de su novia. Jayme asintió y sonrió a su amada, antes de entrar de nuevo en la casa.
Mientras Robim, Erdan y Gorka emprendieron la marcha hacia el cuartel de la guardia, Valandil y Kisia pasaron antes por el puerto. Allí el gnomo utilizó su magia y en el agua apareció de nuevo su alegre delfín, que transportó hasta el puerto uno de los cofres lleno de lingotes y monedas con el grabado de la calavera en una de sus caras. Valandil tenía la sensación de que todo aquel oro estaba maldito, sin embargo guardó unas cuantas monedas en un saquillo, que colocó en su cinturón, antes de regresar con el resto de sus compañeros.
Finalmente los cinco héroes se reunieron frente al cuartel y gracias a la intermediación de Jayme, los guardias concedieron a Gorka unos minutos para hablar con “su primo”. El miembro de La Garra Roja se asustó en un primer momento al ver de nuevo a la enorme semiorca, pero tras escuchar sus extrañas indicaciones su rostro tenía una profunda expresión de incredulidad. Por suerte, Valandil convenció al guardia con una moneda de oro reluciente, para que dejaran pasar al resto de la compañía de aventureros a la sala de visitas. Entre todos le explicaron al preso, que durante su interrogatorio debía admitir su parentesco con Gorka y su profundo arrepentimiento por sus acciones delictivas. Insistiendo en que su único deseo era abandonar la ciudad y regresar al pueblo con su querida tía Josefa.
Al salir de la sala de visitas, Valandil deslizó otra pieza de oro en uno de los bolsillos de la chaqueta del guarda y le preguntó por el interrogador que iba a entrevistar al “primo” de su amiga Gorka. El guardia metió la mano en su bolsillo, agarró la moneda y la llevó hasta su boca para morderla. A continuación volvió a guardar la moneda y con una sonrisa en sus labios, contestó que un antiguo guarda retirado llamado Ismoth era el interrogador oficial del cuartel. Además añadió que destacaba por su profesionalidad y sus implacables métodos de tortura.
Robim, pensando en exponer la situación al interrogador, preguntó dónde vivía Ismoth. El guardia alargó su brazo y tras ver caer otra moneda dorada sobre su mano, dijo que podría encontrar al anciano en la pensión Dulce Descanso situada en la zona oeste de Haldek, junto a los jardines exteriores que delimitaban el barrio de mercaderes con las zonas más nobles de la ciudad. Por último, Valandil entre risas, preguntó que ocurriría si por desgracia el anciano sufría un accidente. El guardia contestó que en ese caso su aprendiz Frost se encargaría del interrogatorio.
Los héroes, tras dejar el cuartel atrás, callejearon hasta el barrio de mercaderes y regresaron a la herboristería de la anciana, que les vendió las pociones de nadar y respirar bajo el agua esa misma semana. Tenían la firme intención de comprar un potente veneno laxante para administrárselo al interrogador. Sin embargo, Valandil preguntó por las características de la planta que encontraron en las catacumbas del espectro, mientras se la enseñaba a la anciana. La mujer, después de estudiarla durante unos momentos, dijo que era toxica y letal si se administraba en grandes dosis. El gnomo le ofreció una moneda de oro y la mujer machacó la flor en su mortero, antes de preparar cuidadosamente una dosis letal de veneno.
Finalmente decidieron que Kisia envenenara a Ismoth en la pensión Dulce Descanso donde vivía. Además Gorka sería su vigía por si la tabaxi tenía problemas durante la infiltración.
Valandil y Robim preguntaron a la anciana por el ayudante del interrogador, llamado Frost. La mujer entrecerró sus ojos y sólo cuando el gnomo dejó otra moneda dorada en el mostrador, dijo que conocía al joven, porque compraba infusiones habitualmente en su establecimiento. Además, a cambio de una nueva moneda con el símbolo de la calavera grabado, apuntó su dirección en un trozo de papel de envolver. Por último, por otras veinte piezas de oro “maldito” les vendió dos viales de invisibilidad que guardaron Kisia y Gorka.
El grupo regresó a la posada para comer y Erdan decidió quedarse allí, por si el gremio de La Garra Roja enviaba a algún informador con un mensaje para ellos.
Por la tarde, las chicas recorrieron las calles del barrio de los mercaderes hasta los jardines cercanos a la pensión Dulce Descanso. Kisia le dijo a Gorka que llevara unas cajas llenas de piedras. Al llegar vieron una verja metálica, que delimitaba los jardines interiores de la finca y al fondo una casa de campo rústica de dos plantas fabricadas en piedra y madera. Los dos jóvenes que hacían guardia junto a la verja, se extrañaron cuando vieron llegar a una semiorca cargada con unas pesadas cajas y a una tabaxi que había colocado su capa de tal forma que parecía una túnica. Kisia, se hizo pasar por una noble tabaxi y convenció fácilmente a los guardias para que la dejaran pasar con su ayudante semiorca, con el objetivo de entregar unos paquetes en la pensión.
Entraron en la pensión y preguntaron a la encargada por la habitación donde se hospedaba Ismoth, para dejar los paquetes. La mujer, que vestía con una blusa blanca y una falda ancha de color marrón, les pidió amablemente que dejaran las cajas en un rincón, porque era la hora de la siesta y los empleados de la pensión se encargarían de subirlas más tarde. Entonces Gorka dijo que iba a escribir una carta a Ismoth y quería dejarla por debajo de su puerta para no molestar. La mujer, que estaba muy atareada escribiendo en un pesado libro de cuentas, cogió un trozo de papel y ofreció una pluma a la semiorca. Al observar que estaba tardando muchísimo en escribir la primera letra, apuntó la habitación doscientos seis en el papel y le dijo que estaba muy ocupada y mejor escribiera la carta otro día.
En el lateral del edificio, Kisia comenzó a preparar su equipo de infiltración antes de ingerir el vial de invisibilidad. A continuación trepó por la pared y llegó a la ventana de la habitación doscientos seis. Gorka qué vigilaba abajo, fue sorprendida por un semiorco equipado con herramientas de jardinería. La semiorca dijo que estaba escribiendo una carta y pidió al semiorco si podría enseñarla a escribir. El jardinero le explicó que las cartas comenzaban por…querido, mientras la acompañaba a la salida de la finca. Gorka estaba desorientada por qué no recordaba bien la misión, hasta que apareció Kisia y dijo que el interrogador ya no sería un problema.
Aquella misma tarde, Valandil y Robim fueron hasta la residencia del ayudante del interrogador, que vivía en una humilde chabola situada en el casco antiguo de Haldek. Tablones de diferentes colores remachaban su deteriorada fachada. El joven Frost vestía una túnica de aspillera demasiado larga, que arrastraba en su parte inferior los desperdicios de la calle al caminar. Se expresaba con frases cortas y su forma de hablar era lenta y pausada. El monje y el paladín, tenían la impresión de que el ayudante del interrogador era muy corto de entendederas. La amistosa charla duró más de dos horas y gracias a cuatro piezas de oro “maldito”, consiguieron convencer al joven para que durante el interrogatorio del “primo” de Gorka, solamente le diera un puñetazo y escuchará la confesión del reo antes de dejarle marchar.
Más tarde, los héroes se reunieron a las afueras del cuartel de la guardia, a la espera del interrogatorio del preso. Finalmente llegó el joven Frost y entró al cuartelillo. Estuvieron una larga hora esperando y un guardia cansado de observarles a las puertas del edificio, entró a preguntar si había terminado el interrogatorio. Pasado otro rato apareció el miembro de La Garra Roja, con marcas de un fuerte puñetazo en la cara, aunque con una sonrisa por abandonar el cuartel.
Los héroes acompañaron al miembro de La Garra Roja hasta su guarida, donde Valandil discutió con El Jefe de la Garra Roja, por la misión del oro hundido en las aguas cercanas al puerto. En aquella misión, los corsarios no reconocieron a Valandil y hubo tensión con la guardia de la ciudad. Finalmente el grupo de mercenarios y la organización criminal llegaron al acuerdo de terminar la misión en común que tenían pendiente, antes de separar sus caminos para siempre.
El Jefe de la Garra Roja repartió los objetos mágicos pendientes de la misión del mineral mágico y además les ofreció, si cumplían la última misión a la perfección, una caravana mágica que parecía destartalada por fuera, aunque por dentro era una confortable cabaña.

Regresaron a la posada y Erdan les explicó que al finalizar la misión, un mensajero de La Garra Roja llevará un documento donde se explica todo el plan urdido con los miembros de La Mano Blanca. Entre todos decidieron que el elfo se encargara de averiguar el itinerario del mensajero, para interceptar el documento y presentarlo como prueba ante La Gran Maestre del Gremio del Cobre Dorado.
A la mañana siguiente Valandil, Robim, Kisia y Gorka fueron a comprar ropa holgada y largas capas para ocultar sus identidades, además de unas frascas de aceite y varias antorchas. Por la tarde, en la posada, llegó un miembro de La Garra Roja y les dijo que tenían que robar el ganado de una finca a las afueras de Haldek. Además les recordó que debían crear disturbios y ser derrotados por los miembros de La Mano Blanca en una “pelea falsa”, ante los parroquianos de las granjas cercanas, para más tarde cuando fuesen transportados por los guardias al cuartel matarles entre todos, para dejar en evidencia a la guardia de la ciudad.

Los héroes llegaron a la finca al anochecer envueltos en sus oscuras capas. Sin embargo, varios vecinos de las granjas colindantes se acercaron para ver que hacían en la finca del viejo Toby. La granja estaba distribuida en diferentes parcelas, donde unas pesadas cercas de madera separaban a los distintos tipos de animales: gallinas, patos, cerdos, vacas, pero sobre todo ovejas. El olor a estiércol y el ruido de los animales hizo que los héroes no se percataran de la presencia de los lugareños. Gorka, para crear los disturbios que indicó el miembro de La Garra Roja en la posada, se quitó sus anchos ropajes dejando sólo la capa oscura para ocultar su identidad. Tiró las ropas a un montón de heno seco, roció todo con una frasca de aceite y le prendió fuego con una antorcha.
Los granjeros asustados al ver cómo comenzaba a quemarse la finca, increparon a los héroes. Valandil conjuró a su caballo de guerra, que cargó inmediatamente contra los vecinos, pero uno de ellos consiguió herirlo con su hoz. Gorka empezó a crisparse y estampó una oveja contra el portón del granero, antes de lanzar a Valandil contra el pobre granjero de la hoz, qué cayó al suelo malherido tras el golpetazo. Los parroquianos que vieron claramente que uno de los extraños era una semiorca huyeron despavoridos en dirección a sus granjas.
Las llamas se extendían con rapidez por toda la superficie de la granja y los animales asustados comenzaron a golpear las cercas para huir del fuego. En ese momento, aparecieron tres miembros de La Mano Blanca: un alto elfo guerrero que portaba un mandoble de bella factura en sus manos, una joven humana vestida con una túnica blanca prístina, que llevaba una varita en su mano derecha y un enorme minotauro que sujetaba con firmeza una hacha de doble hoja muy afilada. Al llegar amenazaron a los héroes a gritos, mientras guiñaban sus ojos de forma sospechosa.
Robim con un movimiento preciso de su bastón, golpeó en el rostro a la joven hechicera que comenzó a sangrar por la nariz. El alto elfo, tras soltar un insulto, cortó con su mandoble al monje causándole una herida en el muslo. Gorka, crispada al ver la sangre de su amigo, entró en furia y clavó su espada varias veces en el vientre del alto elfo, que soltó su mandoble para agarrarse sus propias tripas. La joven hechicera apuntó con su varita y paralizó a Robim con un hechizo. Valandil, ajeno a lo que sucedía a su alrededor, atacó con el dorso de su hacha al minotauro para teatralizar la “pelea falsa” dejando solo unos rasguños en su rostro. El minotauro golpeó con su hacha doble al gnomo y le propinó una patada que lanzó a Valandil contra el suelo.
Kisia, que había salido de la granja para evitar inhalar el humo, disparó su arco desde la distancia y clavó una flecha al alto elfo. Robim seguía paralizado y apenas podía articular los labios suplicando que detuviesen la pelea. El alto elfo malherido intentó separarse de Gorka y recibió un espadazo por la espalda de la semiorca cuando trataba de huir. Inmediatamente después “La furia verde” pisó la espalda del alto elfo y le clavó su espada repetidamente en su cabeza hasta qué dejó de moverse. La joven maga, salpicada por la sangre de su compañero, huyó corriendo horrorizada por aquella dantesca visión.
Valandil cargó con su hacha envalentonado por la situación y a base de hachazos dejó moribundo al minotauro que acabó arrastrándose por el suelo. Kisia disparó de nuevo su arco, impactando a la joven maga que huía y comenzó a perseguirla espada en mano. Gorka, empapada en sangre ajena, decapitó al minotauro y lanzó su cabeza a las vacas. Después lanzó a Valandil contra la maga, pero su lanzamiento se quedó algo corto. La joven hechicera herida, echaba miradas furtivas hacia atrás y lanzó un conjuro de volar, mientras pedía auxilio a la guardia de la ciudad, que venía a caballo por el camino principal. Kisia, al ver que la hechicera estaba fuera del alcance de su espada, sacó su arco y disparó otra flecha que impactó en la pierna de la mujer.
Robim subió a un almacén cercano y preparó su arco. La joven maga, desde su posición privilegiada, se concentró e impacto con un rayo ígneo a Gorka quemando su capa e hiriéndola en el hombro derecho. Valandil atacó a la maga con su ballesta, pero no consiguió derribarla. Gorka subió a Valandil al caballo de guerra, que estaba a las afueras de la finca en llamas y cargó contra los guardias que les estaban rodeando. El capitán de la guardia y dos de sus hombres clavaron sus lanzas en la furiosa semiorca, pero sólo consiguieron hacerla rasguños y enfadarla aún más. El resto de guardias no consiguió atravesar la pesada armadura del gnomo. Kisia, apuntando pacientemente desde la distancia abatió a la maga con otra flecha y su cuerpo sin vida se estrelló contra el suelo, salpicando de sangre a Gorka, Valandil y los guardias.
Robim viendo la complicada situación a la que se enfrentaban, descendió del almacén y corrió hacia la granja con la intención de soltar a los animales atrapados para distraer a los guardias. Gorka golpeó con su espada al capitán, pero su pesada armadura retuvo gran parte del daño. Valandil fallo su hachazo contra el capitán y al girar su caballo de guerra, el animal resultó nuevamente herido. Kisia viendo la situación desesperada del grupo, desapareció entre las sombras. Valandil, maldijo a la tabaxi y junto a Gorka, a lomos del malherido caballo de guerra, hirió a varios guardias. Sin embargo, tanto él como su amiga, recibieron los impactos de varios virotes de ballesta, durante su huida hacia el bosque cercano.
Robim entró en la granja y empezó a abrir todos los corrales, pero recibió dos ballestazos de los guardias que le habían visto entrar. Desesperado bebió una poción de curación y buscó sin éxito otra salida de la granja. Entre el humo y el terrible olor a carne quemada, decidió agarrarse por debajo de una oveja grande y rezó para que los guardias no se percatasen de su treta. Por desgracia, los guardias le descubrieron y dispararon sus ballestas contra el monje y la pobre oveja que murió en el acto.
Robim quedó moribundo y fue encadenado por los guardias. Mientras Gorka y Valandil se encontraron con Kisia, que traía un caballo para el monje. La semiorca, que ya no estaba bajo el influjo de la rabia, se encontraba abatida por los acontecimientos. Valandil discutió con Kisia por su repentina desaparición, pero sabía que la mejor opción en estos difíciles momentos era esconder a Gorka por un tiempo, porque al quitarse sus ropajes, la guardia sabía que estaba implicada en el incendio y las muertes de la finca. Valandil ordenó a Kisia que fuera a buscar a Erdan a la posada para reagruparse y ver la manera de rescatar a Robim. El gnomo y la semiorca se dirigieron a una cueva que conocían todos los héroes, con la esperanza de que Erdan pudiese ayudar a enderezar la difícil situación del equipo.
Cerca de allí, el moribundo monje, que estaba siendo transportado en un caballo, escuchó a un apesadumbrado Jayme hablar con los guardias, que habían reconocido a Gorka, porque durante la pelea gritó una y otra vez el nombre de su futuro hijo Gorjamari. Ya en el cuartel, el capitán de la guardia interrogó a Robim por los destrozos. El monje en su defensa dijo que ellos habían visto un fuego y por desgracia los campesinos creyeron que eran los autores del incendio. El capitán frunció el ceño y cerró con fuerza la pesada puerta de la celda…

Octubre

El sábado 8 de octubre comenzamos una campaña de Savage Pathfinder con la creación de las fichas y algunas escenas para introducirnos en la campaña. ¿Podrá el equipo «taponcitos» enfrentarse a los horrores que se avecinan?

La octava sesión de la campaña de Dungeons & Dragons tuvo lugar el viernes 14 de octubre y se llamaba «La flauta del antiguo imperio». Os dejo con el resumen de Albinus.

Gorka y Valandil avanzaron a través del bosque y decidieron huir hasta la mansión donde encontraron al monstruo de humo, pero el horrible ser les encontró antes y selló un pacto con Gorka. La semiorca se quedó con una extraña flauta que no sabía tocar.
Robim consiguió escapar del cuartel de Haldek, tras lanzar sus propias heces fecales a un guardia que entró en su celda para golpearle. Robó las llaves del guardia y liberó a todos los presos para saltar el muro del cuartel entre el tumulto. En su huida descubrió que en las calles de Haldek se había desatado la guerra entre los miembros de la Mano Blanca y los de la Garra Roja (El acuerdo entre las facciones se rompió cuando los héroes no cumplieron su última misión). Saqueos, destrozos, asesinatos, robos, tenían desbordada a la guardia de la ciudad.
Gorka y Valandil fueron descubiertos por una patrulla de guardias de Haldek, que estaban buscando a los héroes. La semiorca sopló con todas sus fuerzas la extraña flauta e invocó a un dragón muerto viviente del primer imperio, que destruyó a los guardias y a un gnomo anciano que acompañaba al dúo. Un heraldo esqueleto le pidió nuevos enemigos a Gorka para destruir. La semiorca estuvo a punto de condenar a la ciudad de Haldek sin pretenderlo, pero gracias a los sabios consejos de su amigo Valandil envió a los muertos vivientes a por un ser mitológico: El Toro de Fuego que vivía en las lejanas Estepas Ardientes, un monstruo que formaba parte de una historia contada por el gnomo anciano que les acompañaba.
Robim encontró a sus amigos en mitad del camino y entre todos decidieron entrar en Haldek para recuperar su oro hundido. Antes de llegar a la ciudad se encontraron con unas ruinas del antiguo Imperio y a las puertas un grupo de aventureros del gremio del cobre dorado que pretendían saquear el lugar. Los espíritus le dijeron a Gorka que si ayudaba al imperio sería recompensada. La semiorca lanzó a Valandil contra el mago del grupo y comenzó una cruenta pelea que acabó con los aventureros muertos y los héroes saqueando su equipo. Seguidamente buscaron en las ruinas información del Antiguo Imperio. Gorka volvió a desaparecer y regresó al reino de la diosa Lakena que le intentó explicar sus intenciones, pero la semiorca entendió la mitad, porque tenía mucho sueño tras comer dos jabalíes y beber cuatro barriles de cerveza fría.
Al día siguiente llegaron a las puertas de Haldek, donde los guardias estaban desbordados con los ciudadanos que salían y entraban a la ciudad. Valandil hizo una ilusión menor de un bordado de la Mano Blanca en un hombre que pretendía entrar y los guardias se abalanzaron sobre él. Los héroes aprovecharon el desconcierto para colarse en la ciudad. Robim y Gorka se movieron sigilosamente hacia el puerto, pero el gnomo hacía demasiado ruido con su pesada armadura. Unos miembros de la Garra Roja le descubrieron, pero no sobrevivieron al ataque del gnomo y la semiorca.

Al llegar al puerto. Valandil pidió a su delfín que trajera el primer cofre. Había sido vaciado por Kisia que dejó una nota donde decía que abandonaba el grupo y se había cobrado su pago por adelantado. El segundo cofre estaba lleno y cargaron las 2000 piezas de oro hasta la posada. Allí encontraron al mimeto que guardó el pesado oro y una nota de Erdan donde se planteaba continuar con el equipo tras escuchar los tristes acontecimientos de sus hazañas. Además decía que la pequeña planta hija de Lakena, desapareció horrorizada por nuestros terribles actos.
Cuando abandonaban la ciudad vieron a un grupo de miembros de la Garra Roja luchando contra la guardia. Vieron a su antiguo jefe el hombre lagarto, pero Gorka cargo en furia contra los Garras Rojas al ver que estaban atacando a su novio Jayme. Valandil y Robim tuvieron que unir sus fuerzas para acabar con el peligroso hombre lagarto, que se la tenía jurada a los héroes por su incompetencia. Gorka se derrotó a tres miembros de la Garra Roja. Finalmente los héroes, junto a los guardias, vencieron. Jayme, que recibió un apasionado beso de la semiorca tras el triunfo, dejó marchar a los héroes aunque formalmente dijo que serían perseguidos por las autoridades el resto de sus vidas.
Los héroes abandonaron Haldek y marcharon hacia las Estepas Ardientes en busca del Toro de Fuego, pero de camino fueron visitados por el dragón muerto viviente y el heraldo esqueleto de la túnica, que ofrecieron a la semiorca el cuerno humeante del Toro de Fuego. Gorka, guiñando un ojo a sus compañeros, dijo al heraldo que de momento no tenía ningún otro enemigo para eliminar. Los héroes, tras despedirse de los muertos vivientes, cambiaron de rumbo en dirección a Estrelicia y el Gremio del Cobre Dorado, la única organización que tenía información del Antiguo Imperio en su majestuosa biblioteca…

También se retomó la partida de La Senda de la Calavera de la Serpiente, del juego de rol Pathfinder y bajo la dirección de Paco, el pasado 15 de octubre. En la mesa virtual estábamos Alberto, Diego, Miguel, Alfonso y Albinus. Este es su resumen de la aventura:
Los héroes avanzan por un pequeño afluente del río Otoka que parece emerger de un acantilado de la selva a una altura de 20 metros. Al norte solo ven unas montañas. Encontraron unos senderos que habían sido acondicionados hacía tres días. Al subir el sendero sobre el acantilado vieron la ciudad perdida de Saventh – Yhi, pero unos 200 metros más abajo observaron la expedición de las espías Mantis que parece que habían adelantado al grupo.
Tras hablar con los líderes de la sociedad Pathfinder los héroes decidieron que su expedición montara un campamento también en la zona y acordaron ir preparando el terreno donde instalaran el campamento del grueso de la expedición que está a un par de días de distancia.
Al cruzar por un antiguo puente cercano al acantilado, son atacados por unos Pteranodones que aparecieron por unas enormes grietas. Tras derrotar a los monstruos el grupo cruzó el puente y siguió su camino hasta unas ruinas donde comenzaron a instalar el campamento la expedición Pathfinder.

La aventura continuó el 29 de octubre, bajo la dirección de Paco y en la mesa virtual estábamos Diego, Miguel, Alfonso y Albinus. De nuevo os dejo con su resumen:

A mediodía Kinkaid, Alex, Kamu y Smeagol regresaron hasta el paso del puente que cruzaron el día anterior, donde fueron atacados por los Pteranodones. Allí vieron que el puente estaba en mal estado y sólo se podía cruzar con seguridad por la parte inferior, pero Smeagol descubrió que había cocodrilos. Finalmente Alex se ofreció a ir de cebo y obligó a los cocodrilos gigantes a salir a la superficie.
El combate se alargó durante unos intensos minutos, pero finalmente los héroes mataron a los cocodrilos. A continuación, revisaron el camino bajo el puente para descartar otros posibles problemas, antes de que llegara la expedición de la Sociedad Pathfinder. Por último, Kamu se llevó el cadáver de un cocodrilo gigante como premio, hasta el campamento base donde esperaban el resto de los compañeros.
A media tarde, el viento era cada vez más fuerte en las ruinas del campamento base. Dos árboles fueron arrancados de cuajo por la fuerza del viento y varias ramas cayeron de lo alto. Varios aventureros resultaron heridos a causa de los golpes de las ramas y los troncos caídos. Los héroes presagiaron que con este horrible calor y el intenso viento era improbable que la expedición llegara a lo largo del día.
Vallyn propuso ir a la zona de los cenotes, para investigar durante la tarde. El grupo llegó hasta allí bajo un intenso calor tropical y encontró unas ruinas, donde descubrieron una extrañas hormigas fantasmales. Vallyn escuchó la voz de un semiorco fantasmal que decía:
—La ciudad es mía, yo la descubrí.
Las hormigas fantasmales parecían rodear a este siniestro semiorco que apareció de repente y los héroes no tuvieron más remedio que enfrentarse a esta nueva y peligrosa amenaza. Con el último golpe el semiorco desapareció, dejando un montón de hormigas fantasmales en el lugar. Kinkaid tenía la sospecha de que no habían destruido al fantasma, porque las hormigas no desaparecieron. Además debían buscar alguna forma para que el espíritu iracundo cumpliera el objetivo que tuviese en vida, antes de desaparecer de forma definitiva. Encontraron los restos de un tesoro con monedas antiguas y objetos de valor. Por último hallaron un antiguo diario que Kamu comenzó a descifrar, aunque necesitará varios días para comprender su significado…

La última sesión de Dungeons & Dragons tuvo lugar el viernes 28 de octubre y se llamó «La destrucción de la ciudad de Estrelicia». La sesión estuvo dirigida por Alejandro y cómo jugadores estuvimos Carlos, Fede y Albinus. Este es el resumen que, nuevamente, nos brinda Albinus:

Los héroes de SPF RADLER regresaron a Estrelicia. En las puertas de la ciudad explicaron a los guardias del Gremio del Cobre Dorado la derrota del Toro legendario de las Estepas Ardientes. Finalmente llegó la Gran Maestre del gremio hasta las puertas, rodeada de guardias y aventureros. Siguiendo las órdenes de la elfa, los héroes fueron desarmados, encadenados y conducidos hasta la fortaleza.
La Gran Maestre interrogó a los aventureros sobre la misión que tenían inicialmente en la ciudad portuaria de Haldek. Valandil le contó la nueva aparición del monstruo de humo y el pacto que hizo con Gorka. La Gran Maestre se interesó por la flauta, pero Valandil pidió a Gorka que no se la entregara de momento. Los héroes empezaron a explicar todo lo sucedido en Haldek con la guerra entre la Mano Blanca y la Garra Roja. La elfa propuso un plan para fingir su muerte, ir a la biblioteca para buscar información sobre el antiguo Imperio y luego buscar una ocupación al grupo y así evitar que se metiesen en más líos.
El pícaro humano, que se había quedado de guardia con la elfa, se abalanzó sobre Gorka para quitarle la flauta. La semiorca quedó paralizada de repente por un conjuro silencioso de la Gran Maestre. Se produjo una cruenta lucha por la posesión de la flauta hasta que la poderosa elfa lanzó un rayo de desintegración sobre Robim, que desapareció convertido en ceniza, dejando caer la flauta que tenía entre sus manos. Gorka, entre lágrimas por la pérdida de su amigo, consiguió moverse y recoger la flauta sobre sus cenizas. Sopló con todas sus fuerzas. Valandil llamó a su corcel mágico que se había convertido en un perro, para que buscase sus armas en el campamento. Gorka empezó a correr, recogió a Valandil y arrolló al pícaro para escapar por un agujero de la pared de uno de los rayos desintegradores de la elfa. La semiorca salió corriendo al exterior y observó el caos producido por el dragón muerto viviente y sus huestes esqueléticas. Llegó hasta el heraldo enfurecida y le pidió que acabará con los enemigos de la portadora de la flauta. De repente, apareció un esqueleto montado en un corcel volador esquelético, para llevarse a Gorka y Valandil. En su huída recibieron flechas y explosiones mágicas. La semiorca quedó malherida y el esqueleto cayó de la montura de varios flechazos de voladoras. Valandil cogió las riendas y se alejó en la montura esquelética. Por último avisó a su perro, para que escapara con las armas de los restos calcinados de la fortaleza del Gremio del Cobre Dorado.
Los héroes aterrizaron en el bosque cerca del río, donde descansaron una hora. Cuando iban a marcharse apareció una pálida elfa envuelta en negros ropajes. Les aseguró que venía de parte del monstruo de humo y propuso llevarles a un sitio seguro. Valandil empezó a encontrarse mal, porque sus principios estaban cambiando. Gorka estaba desorientada y preguntó a la elfa por el uso de la flauta.
Viajaron durante todo el día por el bosque siguiendo a la extraña elfa hasta una cueva acondicionada con muebles funcionales y unos símbolos rituales en la parte más profunda. Gorka se durmió y Valandil utilizó su magia y descubrió que la elfa era una muerta viviente. Finalmente el gnomo abatido por el cansancio se durmió. Se agitó en sueños, por qué sufría por los actos cometidos desde que empezaron sus aventuras con el Gremio del Cobre Dorado. Sintió una presencia poderosa resentida qué le apremió a coger el poder y olvidarse de los débiles.
Robim, llenó de ira y sed de venganza, surgió desnudo de las entrañas de la tierra. Se había transformado en un renacido. Percibió que estaba solo en el oscuro bosque y se internó en una cueva. Allí encontró a sus sorprendidos amigos que le contaron cómo había muerto. Valandil percibió un nuevo poder en su interior y lo canalizó en la elfa muerta viviente para dominarla. Después de tocarla un pecho le ordenó que fuera a buscar a su perro mágico. La elfa regresó con su perro, las armas de los héroes y el mimeto. Finalmente Valandil liberó de su dominio a la elfa muerta viviente.
A continuación, Rediva explicó a los héroes que debían ir a la base de la secta, que se estaba construyendo en las Estepas Ardientes, donde antes había un guardián legendario. A la mañana siguiente llegaron varios corceles esqueléticos para llevarles hasta la base. Valandil hizo desaparecer a su perro mágico antes de partir. Los héroes decidieron llamar a la base Nueva Toronto.
Mientras volaban hacia las Estepas Ardientes, apareció un círculo en el cielo y salieron seis ángeles y una sierpe emplumada, que cortaron el paso a los héroes. El líder angelical les pidió que se rindiesen para morir de una forma piadosa. Valandil lanzó su hacha mágica y golpeó al líder en la cara. Se desató un implacable combate aéreo entre los héroes ayudados por la elfa bruja Rediva y los celestiales. Aunque con numerosas heridas del enfrentamiento, los héroes salieron victoriosos y Valandil controló a uno de los ángeles lanceros, que se había convertido en muerto viviente, gracias al poder de su hacha mágica. Los héroes se curaron parte del daño mágicamente y continuaron su camino en dirección a la base de la secta adoradores de la diosa Lakena, en la ciudad bautizada cómo Nueva Toronto…

A todo esto se suma una campaña de Gloomhaven en la que están jugando Alberto, Lito, Paco y Alfonso. ¡Ya he perdido la cuenta de la cantidad de sesiones que llevan jugando! Esta la están jugando online a través de Steam.

Y hasta aquí el resumen de los dos últimos meses. ¿Qué os ha parecido la actividad de la mazmorra? ¿Fuisteis a alguna de las dos jornadas en las que estuvimos? ¡Contadnos en los comentarios!

Mazmorreros en las VillaRol

El próximo 12 de noviembre se celebrará la VII VillaRol en el Centro Juvenil El Sitio de mi Recreo y algunos de nuestros socios participarán en las jornadas. ¿Quieres saber qué papel desempeñarán? ¡Sigue leyendo este artículo!

Cartel de las VillaRol. En la imagen aparece un gato negro junto a una torre de dados y en el texto dice: VII jornadas de ocio lúdico y alternativo de Vallecas. 12 de noviembre de 2022.
Horario de 10 a 20 horas, ENTRADA GRATUITA en el Centro Juvenil "El Sitio de mi Recreo". Calle Real de Arganda 39-41, Madrid.
Proyecto subvencionado por la Junta Municipal del Distrito de Villa de Vallecas.

Nuestro socio Paco dirige por la mañana en las VII VillaRol La tienda del mago, una partida de Dungeon & Dragons 5.ª edición cuya sinopsis es la siguiente: «Los personajes son llamados por la guardia de la ciudad para que investiguen unos ruidos que salen de la tienda de un mago, el cual lleva desaparecido una semana.». Intrigante, ¿verdad? La aventura originalmente tiene otro nombre, pero es un pequeño destripe. Si aún así tenéis curiosidad, se trata de este módulo.

Nuestro mazmorrero Ehedei dirigirá una partida de The Expanse, concretamente es Dormir… y tal vez soñar el sábado por la mañana. La sinopsis de la partida es la siguiente: «No es el tipo de trabajo para el que te suelen contratar. Y los mormones no son el tipo de grupo que contrate a gente como tú. Pero un nombre de tu pasado que aparece tras años desaparece en la misma frase. El apostol Birch, el director del proyecto Nauvoo en la estación Tycho, está preocupado y te contará más en uan reunión. Ir a la iglesia no entraba en tus planes, pero tampoco tienes alternativas. Anna ha desaparecido.». The Expanse es un juego que nos llamó bastante la atención con su variante de Modern AGE, así que estad atentos si os llama esta ambientación.

Durante las VII VillaRol también podréis disfrutar de numerosas partidas de rol (hasta un total de 36 partidas), tanto por la mañana como por la tarde; pero también hay una zona de juegos de mesa, partidas de rol en vivo, una zona familiar, puestos donde comprar y talleres con actividades como pintura de miniaturas o un taller de interpretación. Para enteraros de todo lo mejor es consultar la programación en la web de las jornadas.

En las VillaRol también podéis hacer otras cosas, como colaborar con la ONG Jugando por ellos con la Tirada Mágica, que se realizará en un total de cuatro turnos, y cuya recaudación integra irá directa a los animales. También tendrá presencia la ONG Infinite Opportunities Association con su juego Barabar, centrado en la inclusión y los derechos humanos, que pronto verá la luz en español. Por último, pero no por ello menos importante, también está La Villana de Vallekas con una recogida de alimentos que se enmarca en una Operación Kilo. Podéis ver más sobre estas iniciativas en la web de las jornadas.

Recordad que lo mejor es preinscribirse en la página web de las jornadas y así evitamos colas en la entrada, ¡y aún estáis a tiempo de apuntaros!

Pasadlo muy bien en las jornadas, ¡y saludad si no nos veis muy liados en ese momento!

Mazmorreros en las Ludo Ergo Sum 2022

Los próximos 23 al 25 de septiembre se celebrarán las XIII Jornadas Lúdicas Solidarias Ludo Ergo Sum de 2022, ¡de nuevo presenciales!, en el CDM Aluche y algunos de nuestros socios participarán en las jornadas. ¿Quieres saber qué papel desempeñarán? ¡Sigue leyendo este artículo!

Cartel de las Ludo Ergo Sum de 2022, obra de Joan Tretze.

Nuestro socio Paco repite en la organización de las LES como camiseta naranja, ¡así que le podréis ver trabajando en diferentes lugares para que las jornadas vayan como la seda, incluyendo Ludoenigmas! También estará como voluntario en las jornadas uno de nuestros mazmorreros históricos, Daniel. ¡Sed amables con los voluntarios, ya que gracias a ellos podemos disfrutar de este evento!

Nuestro socio Albinus volverá a cubrir el evento en su blog Albinusrol junto al incansable Danpe, así que acercarán un pedacito de las jornadas a la gente que no pueda asistir. ¡No os perdáis su crónica de esta edición!

De la mano de Holocubierta, Ehedei dirigirá una partida de Conan: Aventuras en una era inimaginable, concretamente es La casa del tesoro de Jaizin Kaa y tendrá lugar el sábado por la mañana. La sinopsis de la partida es la siguiente: «Jaizin Kaa dice ser el mercader más rico de Zamora. Y si no es el más rico sí puede decirse que es el más celoso y feroz protector de su riqueza. Su casa del tesoro está llena de piezas de gran valor en gran medida por el hecho de que nadie ha conseguido robar ni una pieza de cobre. Se dice que la casa del tesoro de Jaizin Kaa es inexpugnable… hasta ahora.». Conan es todo un clásico que se goza de principio a fin, así que estad atentos si os llama esta ambientación.

Portada de Conan: Aventuras en una era inimaginable.

En nombre de Ars Ludica, nuestro mazmorrero Ehedei dirigirá el domingo por la mañana Un viaje rápido a Francia, una partida para disfrutar de Acthung! Cthulhu 2d20, la nueva edición de la conocida ambientación que ya salió con reglas para La Llamada de Cthulhu, El rastro de Cthulhu, Savage Worlds e incluso para Fate. La sinopsis de la partida es la siguiente: «Se dirigen en un viaje nocturno a la población de Saint Sulac, al sudoeste de Ruan, Francia. Las comunicaciones con Aramis, el líder de la resistencia local, se cortaron antes de la entrega del mensaje. Sabemos que sea lo que sea lo que sucede está Sol Negro implicado. Las órdenes de la sección M son sencillas: encontrar a Aramis; investigar la actividad de Sol Negro; y eliminar cualquier amenaza. Buena suerte». Una partida muy disfrutable, ¡así que no os la perdáis!

Portada de Un viaje rápido a Francia, la aventura introductora de Acthung! Cthulhu.

Durante las LES 2022 también podréis disfrutar de numerosas partidas de rol, tanto por la mañana como por la tarde; pero también hay demostraciones de juegos y prototipos, partidas de rol en vivo, de miniaturas y de juegos de mesa, y charlas sobre diferentes temas. Para enteraros de todo lo mejor es consultar la programación en la app de las jornadas.

Durante las LES también podéis hacer otras cosas, como colaborar con la ONG Por un pasito más al comprar papeletas para la cesta solidaria o artículos en el mercadillo solidario, donde el 10 % de las ventas va para esta organización (¡aprovecha para encontrar ese juego o libro que siempre has querido!); con el Banco de alimentos de Madrid donando directamente en su web o llevando comida a las jornadas (revisa las cestas recomendadas en su página si no sabes muy bien qué llevar) y también serás aportarás tu granito a una buena causa si te tomas algo en el servicio de bar de las jornadas, ya que lo organiza CESAL y los beneficios de las ventas van para esta ONG y sus proyectos.

Recordad que lo mejor es preinscribirse en la página web de las jornadas, ¡y aún estás a tiempo! Así se ahorra tiempo, ya que solo con decir tu número de inscrito te dan tu tarjeta y pueden pasar rápido a la siguiente persona, agilizando la cola. La reserva de plazas se realiza en la app de las jornadas, antes de que comience el turno, ¡pero si tenéis dudas id a los camisetas naranjas y os ayudarán en todo lo posible!

Pasadlo muy bien en las jornadas, ¡y saludad si no nos veis muy liados en ese momento!

Actividades en julio y agosto de 2022

El verano casi ha terminado y retomamos este espacio para contaros qué es lo que hemos estado haciendo en julio y agosto. Si nos seguís en Twitter, ya estaréis más al tanto a nuestras actividades gracias a los pequeños hilos semanales (que retomaremos en octubre), pero aquí recopilamos todo y contamos alguna cosilla más. ¡Vamos a ello!

Julio

El primer fin de semana de julio nos tuvo bastante ocupados a los mazmorreros, así que solo se pudo celebrar una partida. Concretamente fue la de la campaña de Forbidden Lands dirigida por Moisés. De ella nos contó que fue una sesión dramática y sangrienta y que, después de un plan de «patada en la puerta», los personajes salieron de la fortaleza como pudieron, con un personaje manco y otra que casi se muere desangrada. Truculento, ¿verdad? Seguro que igualmente se lo pasaron de muerte.

El segundo fin de semana fue el momento para continuar con dos partidas por internet que estaban en marcha. La campaña de Dungeons & Dragons de Alejandro y la de Pathfinder de Diego.

La tercera sesión de la campaña de Dungeons & Dragons de los viernes se jugó el viernes ocho. En esta ocasión era La gran maestre de la torre del gremio y comenzó con el cambio del arco de Erdan y sus consecuencias, que gracias a Gorka no pasaron de un pequeño trance y algo de sangre. Después de este suceso, parte del grupo se hizo una gira por las tabernas del pueblo, bajo la vigilancia de Erdan, mientras los demás realizaban una investigación en Estrelicia que acabaría con el encuentro con el mítico aventurero Radnar. Pero claro, todo esto dio pie a más investigaciones del grupo y unos cuantos problemas que los llevaron a una nueva misión un tanto peculiar. ¿Conseguirían completarla?

Por otro lado, la segunda sesión de Amenaza bajo Otari, para Pathfinder 2.ª edición, se jugó el sábado nueve. Esta aventura comenzó con los héroes después de superar el primer nivel de la cripta y camino hacia el segundo. Tras superar los peligros típicos de este tipo de lugares, combatieron contra kobolds y encontraron a un joven dragón verde… pero ¿podrán derrotar los héroes al dragón verde bajo los subterráneos de Otari…?

Captura de pantalla de la partida de Amenaza bajo Otari en Roll20.

El fin de semana del 15 al 17 de julio coincidía con las IX Jornadas PandaCon en Generación X Carranza, por lo que algunos de nuestros socios acudieron a ellas. Entre ellos destacan Albinus, por ser colaborador de las jornadas y documentar el evento, y Ehedei, que dirigió una partida de Shadowrun: Anarchy llamada Carlinville. Tenéis algo más de información en el artículo que le dedicamos a las jornadas y en la crónica de Albinus.

Cartel de las IX Jornadas Pandacon, creado por Kamapon.

Durante la cuarta semana tuvo lugar una nueva sesión de Pathfinder 2.ª edición con Diego como director y Alberto, Miguel, Paco y Albinus como jugadores. Los héroes se recuperaron en el pueblo de Otari y visitaron a Tamily Tanderveil antes de volver al cubil del dragón verde. Tras un intenso combate, se encontraron varios problemas, como los orbes elementales, la rata de ceniza o los reptilianos, pero se quedaron ante un túnel que daba a la infraoscuridad. ¡Seguro que lo investigarán en próximas sesiones!

Captura de pantalla del Roll20 durante la partida de Pathfinder 2.ª edición.

El quinto y último fin de semana del mes se jugó la cuarta sesión de la campaña de D&D y en esta ocasión los personajes se infiltraron en la ciudad portuaria de Haldek después de abandonar Estrelicia, con la nueva misión que les dio la gran maestre. Tuvieron problemas con unos nobles abusones y los guardias que estaban a su servicio. Sin embargo, y como buenos héroes, no tardaron en encontrar alguien a quien auxiliar y nuevos lugares peligrosos que explorar. ¿Podrían esta vez con todo?

Agosto

En agosto, como ya podéis imaginar, la cosa estuvo bastante parada. Aún así, empezamos una campaña de Arkham Horror: el juego de cartas. Jugamos un total de dos misiones, dejando justo en lo mejor la resolución de dicha aventura para la vuelta del verano.

Los días 12 a 15 de agosto, un grupo de mazmorreros nos fuimos a Pamplona para participar en las Umbras de Alter Paradox. Como Ars Ludica llevamos dos actividades: una partida de Aquelarre y otra de Vaesen. ¡Pero también pudimos probar bastantes juegos!

Cartel de las Umbras de Alter Paradox 2022.

El sábado en el turno de tarde, Paco dirigió De tribus principibus, una partida de Aquelarre ambientada en Granada y que pudimos probar varios mazmorreros antes de las jornadas. La partida duró unas cuatro horas y el grupo dio con una solución diferente del problema que la de nuestro grupo. ¡Y se llevaron unos regalitos cortesía de Nosolorol!

Fotografía de la mesa de juego de Aquelarre antes de que llegasen los jugadores.

El domingo Ehedei dirigió La canción de la estrella caída, un misterio de Vaesen que comenzaba con la carta del primo de una de las hijas del jueves. El grupo estuvo hasta el último minuto sufriendo, ya que era muy fácil que todo se complicase muy rápido. Por desgracia, en la mazmorra no pudimos jugar esta aventura completa, ¡pero nos encantó a todos!

Fotografía de la mesa de juego de Vaesen antes de que llegasen los jugadores. Las cuatro fichas son creación del director, que las personalizó por completo.

Por último, a finales de agosto nuestro mazmorrero Paco dirigió una partida para algunos novatos del rol que pudieron probar Dungeons & Dragons. La aventura fue Dungeon of the Week: Scattered Chambers of the Leper One y salieron con buenas impresiones de la partida.

Queda poquito para que termine septiembre y volvamos a resumir nuestro mes lúdico, pero este jueves se publicará un nuevo artículo contando qué es lo que harán los mazmorreros de Ars Ludica en las Ludo Ergo Sum de este año, más conocidas como las LES entre los más habituales. ¡No os lo perdáis!

Cartel de las Ludo Ergo Sum de 2022.

Mazmorreros en las IX Jornadas PandaCon

El próximo sábado 16 de julio se celebrarán las IX Jornadas PandaCon en Generación X Carranza y dos de nuestros socios participarán en las jornadas. ¿Quieres saber qué papel desempeñarán? ¡Sigue leyendo este artículo!

Cartel de las IX Jornadas PandaCon, obra de Kamapon.

Nuestro socio Albinus repite una vez más en la organización de las PandaCon como Albinusrol, que además es patrocinador de las jornadas y todos los años aporta un detalle para los directores de juegos y sorteos para los asistentes de las jornadas. En ediciones anteriores, los detalles incluyeron galletas (con forma de panda, ¡y muy ricas!, aunque daba penica comérselas), el juego de Yakuza, juegos para los sorteos, etc. ¡Veremos cuáles son las sorpresas de este año!

Por su parte, nuestro mazmorrero Ehedei dirigirá Carlinville, una partida para disfrutar de Shadowrun: Arnarchy, un reglamento alternativo del conocido juego de rol Shadowrun. La sinopsis de la partida es la siguiente: «Nicky Bruhl es una reportera con vínculos en TerraFirst y un grano en el culo de las corpos. Estaba en Carlinville cuando desapareció y sus amigos han soltado muchos nuyen para que vuelva».

Si lo vuestro es la fantasía urbana, os mola la temática ciberpunk y os gustaría jugar después de la goblinización del mundo, ¡no os la perdáis!

Portada de Shadowrun: Anarchy, un reglamento alternativo de Shadowrun.

Pero también hay otras partidas de otros directores de juego, ¡claro está! Durante las IX PandaCon también podréis disfrutar por la mañana de Tales of Xadia, el juego de rol de El príncipe dragón; The Great Soul Train Robbery, una partida en el Extraño Oeste, y La oficina celestial, un juego de rol de historias tiernas y burocracia celestial. En el turno de tarde hay partidas de 2400 Orbital Decay, un juego de terror espacial; Spire: La ciudad debe caer, un juego diferente sobre los conocidos drows; The Strange, el juego de rol de multiversos escrito por Monte Cook y Bruce R. Corbell; y por último Dishonored, el juego de rol basado en el videojuego homónimo y con el sistema 2d20.

Puedes consultar toda la programación, las sinopsis de las partidas, el tipo de contenido y la edad recomendada para todas ellas en el blog de PandaCon. La reserva de plazas se realiza en este formulario de Google, ¡daos prisa si queréis pillar vuestras plazas antes de que se agoten!

¿Qué se cuece en la mazmorra este año?

Ahora que sabéis en qué hemos estado metidos gracias a nuestro anterior artículo, es un buen momento para hablar de qué hemos hecho en la mazmorra este año hasta junio. Si bien hemos tenido periodos con partidas solo por internet, poco a poco vuelve la actividad al local. Ya sabéis, si queréis saber a qué estamos jugando últimamente, este es vuestro artículo. ¡Allá vamos!

Comenzamos con los resúmenes de nuestro socio Albinus, que son muy interesantes, sobre su actividad rolera en el club.

El viernes 3 de junio, Alejandro comenzó a dirigir una campaña de Dungeons & Dragons quincenal por las noches. El grupo está compuesto por Paco «Telmo», Fede «Scarver», Carlos, Alejandro y Albinus. Sin más dilación, os dejo que Albinus lo cuente las sesiones con sus propias palabras:

Fotografía del grupo de jugadores de la partida de D&D.

SINOPSIS SESIÓN 0 D&D: Los personajes son extranjeros recién llegados al continente y no conocen apenas el lugar. Habéis venido con un objetivo en común: entrar en el famoso gremio de aventureros llamado «El Cobre Dorado». Los aventureros son un Monje Humano; Explorador Elfo; Gnomo Paladín y una Semiorca Bárbara. Al llegar al gremio, las autoridades les instan a realizar una misión bajo supervisión de un funcionario, para ver las habilidades de cada uno de los componentes del grupo y cómo se desenvuelven trabajando en equipo. Los héroes deben investigar la desaparición de un grupo de cazadores en una vieja mansión abandonada del pueblo más cercano al gremio… Los lugareños comentan que el lugar está maldito, pero al llegar y abrir la puerta principal de la misteriosa mansión son emboscados por seis mercenarios armados con ballestas y porras…

Albinus se hace un selfi mientras los jugadores están debatiendo.

SESIÓN 01: Interrogamos a los mercenarios con éxito e ideamos un plan para hacer salir a su jefe. En cuanto se asomó, Valandil el gnomo acabó con su vida. Cómo no le pudimos interrogar empezamos a registrar la mansión utilizando a los mercenarios que habíamos derrotado de cebo. Uno de ellos murió en una trampa mecánica de bola con pinchos y el otro en una habitación llena de gas letal. Los héroes llegaron a una sala lujosa con un escritorio, donde hay un documento con un símbolo arcano. También hay un mimeto domesticado que tiene la función de saco contenedor y conseguimos una bolsa de oro. También nos dio un diario en blanco carente de magia. Robim el monje descifró el diario, donde decía que había una excavación arqueológica en la mansión.

Preparación de la partida, ¡hay que reponer fuerzas para poder jugar a estas horas!

Gorka se llevó un caballo de madera de juguete que se puede hacer grande. La excavación está en el patio trasero de la mansión, allí encontraron unas jaulas para humanos y herramientas de minería. El túnel llevaba a un foso profundo, donde había atrapado un cazador y avanzaba hasta una caverna cubierta con telas de araña. Allí nos acecharon varias arañas gigantes y tras matar a una de ellas, Valandil quemó las telarañas de la caverna mientras los héroes huían. Al llegar hasta el cazador utilizamos una llave que encontramos en la mansión y salió un monstruo de brazos desproporcionados que quería hacer un trato con Robim a cambio del cazador. Utilizando magia negra atacó al resto de los héroes, pero finalmente Robim canceló el trato y el monstruo se marchó.

El grupo sonríe, sin sospechar lo que pasará más tarde…

Al final consiguieron regresar a la superficie y contarle a la gnoma supervisora toda la aventura. Al regresar, los héroes descansaron y en plena noche el monstruo le solicitó un nuevo trato a Robim, que consiguió resistir la tentación para no ceder. Al día siguiente llegaron al pueblo para entregar al cazador, el cual murió a causa del monstruo de humo, que había cerrado un trato con otra persona. Cuando llegaron al gremio fueron protegidos con magia de la esencia maligna del monstruo de humo. A continuación les concedieron el día libre y se marcharon a tomar unas cervezas de 2 litros con tapas de ojos de Basilisco. Gorka y Valandil se fueron toda la noche de marcha de taberna en taberna.

Al día siguiente recibieron su emblema de aventureros y eligieron una de las misiones donde debían registrar unas antiguas ruinas del Imperio. Al caer la noche, el monstruo de humo hizo un trato con el mimeto domesticado que guardaba la llave de Robim y el sello de protección que tenia Valandil quedó dañado, así que el monje tuvo que guardar la llave…

Nueva sesión de juego, y de nuevo los jugadores están pensativos.

SESIÓN 02: LAS RUINAS
Después de la primera noche, donde el mimeto negocio con el monstruo de Humo y dejó la espada mágica que se quedó Gorka. El grupo se desvió hacia el pueblo de Moseco, donde les comentaron que el cuerpo del cazador qué salvaron en la mansión había desaparecido. Llegaron a la funeraria y les dijeron que el cuerpo se había esfumado.


Erdan no encontró huellas extrañas alrededor del ataúd. Finalmente decidieron cavar hasta llegar al ataúd y en su interior vieron pequeños rastros de hollín que les recordaron a las del monstruo de humo. Gorka entregó su antigua espada a la viuda del cazador porque se sentía algo culpable por la situación.
Después fueron a la mansión y regresaron al pozo. Robim introdujo la llave y no encontraron nada. Alguien había entrado y se había llevado las figuras de cerámica y el círculo pintado en el suelo estaba borrado.


Las ruinas de la misión principal estaban a dos días y cuando llegaron vieron un campamento precario de soldados cerca del camino. A las puertas unos soldados les dijeron que tenían que eliminar los peligros de las ruinas y que había una compañera de gremio junto a la hoguera del campamento.
La estudiosa del gremio les pide acompañarles a las ruinas para acabar con los esqueletos de los soldados del antiguo imperio. Los héroes aceptan, pero a cambio la piden que busque información sobre los monstruos de humo.


Gorka pide cerveza a los soldados del campamento y tras comer otra baya mágica se queda dormida. Aquella noche Erdan tiene una visión con una figura humanoide y la espada de Gorka.
A la mañana siguiente los héroes entran en las ruinas y son atacados por esqueletos del antiguo imperio que se alzan del suelo. En total 4 soldados, un mago y 2 ballesteros. El mago hizo una esfera flamígera que quemó a Gorka en varias ocasiones. Robim esquivó varios ataques con sus reflejos increíbles. Erdan atacó con su estoque a los esqueletos. Gorka fue herida por varios ataques de lanza y furiosa atacó y acabó con la mayoría de esqueletos. Robim avanzó hasta el mago y lo destruyó con su espada ropera. Erdan después de lanzar un curar heridas sobre Gorka, llegó hasta la plataforma de los ballesteros y con los golpes de fuerza de su espada eliminó a uno de ellos. Por último, Robim a base de golpes de artes marciales destruyó a último esqueleto.


Tras un descanso corto para recuperar fuerzas, los héroes entraron en el fuerte y en su interior se levantó un esqueleto gigante con sólo una cuenca ocular. Erdan propinó varios golpes en el tobillo, mientras el gigante lanzó a Gorka por los aires. La bárbara destrozó el tobillo del esqueleto que cayó desequilibrado para que Robim le atacará con su estoque y sus ráfagas de golpes. Erdan se cebó con su muñeca y Gorka la terminó de destrozar. El esqueleto atrapó a Erdan y lo lanzó contra Gorka. Finalmente entre los tres héroes acaban con el esqueleto gigante.


Allí encontraron un anillo mágico devorador que se quedó Erdan. En la otra sala estaba la cámara del tesoro, donde encontraron 25 mo, 3 pociones de curación, 1 poción de descanso. Además un manto, una cuerda y un amuleto mágico que se repartieron Robim, Gorka y Valandil en ese orden.
En la búsqueda de más tesoro por las ruinas, Gorka atravesó un portal dimensional, donde conoció a Lakena, una diosa de 5000 años de edad, que estaba encerrada en un mundo donde podía crear lo que quisiera a excepción de seres vivos.


Al salir del portal, la semiorca les contó la historia a sus amigos, antes de emprender el camino de regreso al gremio de aventureros del cobre dorado.


En la primera noche los héroes se encuentran a una extraña niña planta minúscula rodeada de hormigas. Erdan la ayudó y la niña le contó su triste historia. Chirizi es la hija de Lakena, la diosa que había conocido Gorka en las ruinas.


Finalmente regresaron al gremio y cobraron las 20 monedas de oro de la misión y al revisar los objetos detectaron que el anillo de Erdan estaba maldito y la espada de Gorka era demasiado poderosa para la misión realizada. Tras un exhaustivo interrogatorio y viendo que las declaraciones no coincidían con el informe de la primera misión, el gremio decidió confiscar todos los objetos mágicos mientras realizaban una investigación sobre el monstruo de humo.

Detalle de una ficha de juego y demás parafernalia de juego.

Pero Albinus también está participando en una campaña de Pathfinder, 2.ª edición que dirige nuestro mazmorrero Diego. Concretamente están con la caja de inicio y la están jugando online. En ella participaron Paco, Diego, Miguel, Alberto y Albinus. Os dejo de nuevo con el relato de Albinus:

Captura de pantalla del tablero de juego en Roll20.

SINOPSIS: La mediana Tamily Tanderveil, pescadera 🐟 del pueblo de Otari, publicó un anuncio donde solicitaba ayuda, para acabar con el animal que estaba comiéndose el pescado 🐠 🐟 del sótano de su establecimiento. En el anuncio 📜 ofreció 10 piezas de oro 💎 a cada valiente que realizara el encargo y cuatro héroes se presentaron en la pesquería. ¿Podrán desentrañar el misterio que se oculta bajo el pueblo de Otari? ¿A qué peligros se enfrentarán durante su búsqueda?…💀

Otra captura de pantalla de un momento diferente de la partida.

Nuestro socio Ehedei ha dirigido, en lo que lleva de año, dos campañas para dos juegos diferentes y partidas sueltas a The Expanse, con el sistema Modern Age, para los días en los que no se podía jugar campaña.

Captura de pantalla de la partida de Mentiras eternas en Roll20.

Ehedei terminó en febrero de dirigir la campaña Mentiras eternas para El rastro de Cthulhu que comenzó con la cuarentena por Roll20. Por desgracia los investigadores no consiguieron salvar a la humanidad del peligro. ¡A veces se destruye el mundo sin querer!

En marzo comenzamos Blood Drive, una campaña para Deadlands que terminó en junio. Los personajes eran Samantha, una cowgirl; Thomas Shook, un buscavidas que siempre se llevaba todos los tiros; Timoka Toro Sentado, un guerrero con una familia muy sabia; y Yan Yan «Doc», «el hombre para todo» hasta que tuvo un percance que le hizo oler a alcohol todo el santo día. Durante la campaña no solo llevamos ganado, sino que nos enfrentamos a varios peligros. Uno de estos nos arrebató a Yan Yan antes de tiempo y Timoka cayó en glorioso combate. Más tarde se unieron Mike MacDonals, un afable vaquero; Eustace Conway, un peculiar explorador y trampero; y Jack Malone, Jack Black para los amigos, un tipo muy bueno con las cartas… demasiado para Sam. Por desgracia, solo consiguieron vivir para contarlo Thomas Shook y Sam… o al menos para vivir un día más. ¡Deadlands es un mundo muy letal!

Fotografía de la mesa de juego durante una de las sesiones de Deadlands.

Nuestro mazmorrero Moisés continúa dirigiendo una campaña de Forbidden Lands, que lleva ya entre quince y veinte sesiones de juego, y parece que tiene cuerda para rato.

También ha empezado una campaña de John Carter en mayo, cada quince días, que todavía sigue en curso. Los personajes son un grupo muy variopinto: una temeraria princesa pirata de Gathol llamada Mara Medjaque, que es una marciana roja que no duda en vivir de forma apasionada (aunque ella afirma que es una chica sensata y cauta que prima los planes elaborados y los ejercicios mentales…); Korma Antoh, un terrestre que perteneció a la tribu masái y se ha liberado de la esclavitud que sufría en los EE. UU. para ver que en Barsoom el racismo, la xenofobia y la esclavitud son tan frecuentes como en su mundo natal; Xodar, un primogénito que nos ayuda como explorador y contrapunto sensato; Talius, un thern que es un maquiavélico comerciante de mercancías robadas y Groorrk, un marciano verde excombatiente de los fosos que talla figuras de madera de sus enemigos caídos.

Más o menos juntos, ya que hay racismo entre los personajes, tienen que ser heroicos y buena gente y ayudar a un pobre científico en apuros. ¿Conseguirán resolver el misterio a tiempo?

Fotografía de la mesa de juego durante una de las sesiones de John Carter.

Antes de despedirnos por hoy, quería comentar que la idea es que todos los meses se publique un nuevo artículo comentando a qué se ha jugado el mes anterior. Así queda un registro de nuestras partidas y os podéis hacer una idea de a qué estamos jugando en cada momento en la mazmorra. Además de estos pequeños repasos, también publicaremos nuevos artículos dedicados a los anuncios sobre Ars Ludica, como los días de puertas abiertas o nuestra participación en jornadas de rol. Así que ya sabéis, ¡estad atentos a las publicaciones en este blog y a las redes sociales para no perderos nada!

¿En qué hemos estado metidos desde 2019?

Nuestro último artículo fue el pasado 3 de junio de 2019 y desde entonces ha llovido bastante. ¿Hemos permanecido inactivos a causa de la pandemia y otros problemas? ¡No! ¡Todo lo contrario! Después de la II Jornada Lúdica Salvaje, retomamos la actividad habitual en el club. Por aquel entonces, como ya contamos en un artículo, se estaba jugando a Tierras Quebradas, Mutant: Year Zero y D&D 5.ª edición con La tumba de la Aniquilación. En el artículo de hoy contamos en qué hemos estado metidos desde nuestro último artículo, aunque centrándonos más en las campañas. ¡Coge un aperitivo y una bebida fresquita mientras viajamos al pasado!

Empezamos con las actividades dirigidas por nuestro socio Moisés, quien ha dirigido varias campañas en este tiempo. Destacan Tierras Quebradas, con las aventuras Una nueva tierra y La amenaza unicista, Shadows of Atlantis para Acthung! Cthulhu, con el reglamento de La llamada de Cthulhu 7.ª edición, y dos campañas de Alien: el juego de rol: Destructor de mundos y una diseñada por el propio Moisés llamada «Operación Reyes 19:25», que por la pandemia pasó a internet a través de Foundry VTT. ¿De qué iba? Esta es su sinopsis: «Aún lejos de lograr pagar sus deudas con la megacorporación de Weyland Yutani, los personajes se verán embarcados en una misión rutinaria de transporte-recogida hacía el sistema Tantalum, una región venida a menos fuera del borde exterior. Pronto, se darán cuenta que detrás del desmantelamiento de la estación de Novogorod hay intereses ocultos de las grandes megacorporaciones en la adquisición de los derechos de explotación en el sistema.».

Además, Moisés también ha dirigido varias partidas de una sesión o cortas, como The Charriot of Gods para Alien: el juego de rol, «Veteranos de Cydonia» para Savage Worlds (escrita por él), «La desaparición de Linda Warren» para Esoterroristas, una aventura para John Carter y, como Moisés es un creador inquieto, también ha escrito una aventura OSR con un sistema que está desarrollando basado en Whitehack.

La partida de Mutant: Year Zero de nuestro socio Alberto se alargó bastante en el tiempo y a día de hoy todavía no ha podido cerrarse la campaña.

También nos dirigió una campaña de Ultima Forsan para Savage Worlds, concretamente Érase una vez en Lucca. En esta las cosas se complicaron bastante rápido y tuvimos que detener una invasión de muertos en Lucca.

Albinus ha dirigido una campaña de Dragon Age que ha durado la friolera de tres años y terminó en junio de 2022. ¡Se dice pronto! Podéis leer un montón de información sobre esta campaña en el blog de Albinus.

Nuestro mazmorrero Paco ha dirigido la campaña de La Senda de la Calavera de la Serpiente del juego de rol Pathfinder, que continuaron por internet de forma quincenal hasta el final del segundo libro, Carrera hacia el desastre, que concluyó en junio. También ha dirigido a Star Wars, con una mezcla de Al Filo del Imperio, La Era de la Rebelión y La Fuerza y el Destino, en una campaña llamada «Misión en Cerea» y que terminó en mayo.

Ehedei es otro de los directores que no ha parado. Desde aquella campaña de Conan de El pozo de Kutallu, ha seguido con otras campañas como Blades in the Dark, La Leyenda de los Cinco Anillos, 5.ª edición con una adaptación propia de El castillo de la Liebre, Band of Blades y durante la pandemia sus campañas se pasaron a Roll20 por la cuarentena y nos dirigió a una Gotham sin Batman con Venture City, con el reglamento de Fate y a El rastro de Cthulhu, con la gran campaña Mentiras eternas.

Ehedei también ha dirigido un montón de aventuras cortas o de una sesión, como las de los últimos días de puertas abiertas del club en septiembre de 2019 con Star Trek 2d20 y Acthung! Cthulhu 2d20. Dentro de la mazmorra ha dirigido a Mutant Chronicles, Agon, Dishonored, varias aventuras para Savage Worlds, con ambientaciones como Bestias y Bárbaros, Savage Pathfinder, Nemezis o Deadlands: Lost Colonies e incluso hemos probado betas como Acthung! Cthulhu 2d20, Fallout o Dune.

Si quieres un repaso más gráfico de las partidas de Ehedei, nuestra socia Tatiana Alejandra estuvo inmortalizando muchas de sus sesiones en sus hilos de Twitter sobre partidas de rol.

Gracias a nuestro mazmorrero histórico Jesús, pudimos disfrutar de partidas de una sesión de Kult: Divinidad perdida y Monsterhearts. Esta última nos llevó a Silent Pines, una pequeña población de colonos franceses en una zona bastante aisladas, con cicatrices aún por cerrar.

Creo que no me dejo nada en el tintero, pero ya podéis ver que, ¡no hemos parado en estos últimos años! Más pronto que tarde podréis leer un nuevo artículo en el que contaremos a qué nos estamos dedicando este año en la mazmorra. ¡Ya veréis!