Actividades en noviembre y diciembre de 2022

La recta final del año ha sido algo más fría, pero no por ello hemos frikeado menos. ¿Quieres saber a qué hemos jugado en noviembre y diciembre de 2022? ¡Pues sigue leyendo este artículo y no te perderás ni jota! 😉

Noviembre

El sábado 12 de noviembre fueron las jornadas Villarol y allí Ehedei dirigió una partida de The Expanse, el juego de rol basado en las novelas y la serie de televisión. ¿A que quedó chula la mesa de juego?

También el sábado 12 de noviembre se continuó con la partida de Pathdinder que dirige Paco, dedicada a la Senda de la Calavera de la Serpiente. En la mesa virtual estaban Diego, Miguel, Alberto y Albinus, que aquí os deja su resumen de la sesión:

Los héroes regresaron al campamento base y descansaron durante toda la noche. A lo largo de la mañana se enteraron que el campamento de las Mantis Rojas había sido atacado y tenía algunos desperfectos. Además Sasha informó que había visto en el gran lago central de la ciudad una especie de reptil de cuello largo durante la tarde.
Vallyn y Conrad se quedaron en el campamento trabajando en la fabricación de objetos mágicos, mientras Kincaid y Smeagol avanzaron en dirección a la fortaleza que habían descubierto el día anterior y ascendieron por una escalera hacia una plataforma desde donde se divisaba gran parte de la ciudad de Saventh-Yhi.
Desde su privilegiada posición, observaron que la fortaleza de la ciudad estaba habitada por hombres mono. En la plaza de la ciudad 4 pilares de piedra tenían colgados a varios hombres serpientes. En los edificios de alrededor detectaron más hombres mono además de unos gorilas de cuatro brazos. Por último, los puentes de acceso a la isleta central estaban derrumbados y parecía complicado llegar hasta allí. El edificio más característico de la isleta es un anfiteatro cubierto de agua.
Antes de marcharse de nuevo al campamento, Kincaid vió en unas pequeñas islas del lago central al reptil que había visto Sasha el día anterior. Al llegar al campamento informaron de sus descubrimientos a Vallyn y Conrad.
Durante toda la mañana Nkechi y Kamu continuaron descifrando el diario del orco fantasmal, que encontraron el día anterior. El orco era un pathfinder llamado Nareem Daress que formaba parte de una expedición llamada Alithorpe, la cual buscaba la ciudad de Saventh-Yhi. Hicieron una parada en el lago Otoka y sufrieron una emboscada del rey gorila y sus hombres mono. Sólo sobrevivieron unos pocos exploradores de la sociedad pathfinder, que fueron perseguidos durante días por los súbditos del rey gorila. Finalmente se refugiaron en la zona de los cenotes, donde despistaron a los hombres mono. Estos supervivientes encontraron la ciudad de Saventh-Yhi y en los siguientes días exploraron alrededor de la ciudad, encontrando algunos tesoros. Parece ser que el fantasma quiere el reconocimiento de haber sido el descubridor de Saventh-Yhi.
Cuando llegó el resto de la expedición Pathfinder al campamento, los héroes se reunieron con los líderes Amivor Glaur y Anmar Walkerstorm, para ver los pasos a seguir en la exploración de la ciudad. Al compartir la información encontrada en el diario de Nareem Daress decidieron acompañar a Amivor Glaur hasta los cenotes durante la tarde-noche.
Mientras la expedición comenzaba a asentarse en el campamento, los héroes se acercaron a la zona pantanosa a través de un arroyo. En las casas cercanas vieron cráneos de hombres mono empalados en estacas afiladas. Además Smeagol descubrió cocodrilos en las aguas pantanosas que rodeaban una pequeña isla.
Los héroes decidieron que Kamu llevara volando a Smeagol hasta la pequeña isla y allí descubrieron a un cocodrilo gigantesco rodeado de cráneos y huesos. Kamu regresó hasta la orilla y fue transportando uno a uno al resto de los héroes hasta la isla con cuidado de no ser detectado por el cocodrilo. Por desgracia Kincaid no fue muy sigiloso y el monstruo se abalanzó sobre el grupo de pathfinders.
Los héroes se enfrentaron al cocodrilo gigantesco en la isla pantanosa y le derrotaron tras un duro combate en el que Smeagol acabó en el estómago de la bestia y tuvieron que sacarle de su vientre…

La siguiente partida que se celebró fue la décima sesión de la campaña de Dungeons & Dragons y se jugó el viernes 25 de noviembre. Esta llevaba como título «El final de los aventureros del SPF Radler» y marcó el final de esta campaña. Este es el resumen de Albinus de lo sucedido:

Los pegasos esqueléticos descendieron en las cercanías de Nueva Toronto, porque tenían órdenes de no sobrevolar la ciudad en ruinas. Robim, Gorka, Valandil y Rediva continuaron a pie por un sendero de piedras desvencijadas, a través de una estepa árida, hasta las puertas de la antigua ciudad fortaleza.
En el cielo grisáceo pudieron observar un haz de luz que provenía del centro del asentamiento. Las grandes puertas de acero cubiertas de arena estaban custodiadas por seis esqueletos del Antiguo Imperio, que les permitieron el acceso a la ciudad. Las calles y edificios del sector más cercano a los muros mostraban signos de destrucción reciente, en comparación con los edificios principales del centro de la ciudad que presentaban mejor aspecto por los trabajos de reconstrucción que llevaban a cabo los muertos vivientes.
Rediva informó a Robim, Gorka y Valandil de la reunión informativa que se celebraría a medio día en la catedral de Nueva Toronto. Mientras esperaban, Robim y Valandil ayudaron a los esqueletos con las reparaciones de una fuente adornada con una estatua, en honor al dragón wyverno que era invocado cuando Gorka tocaba la extraña flauta. La semiorca se acercó a unos sectarios envueltos en túnicas y se reencontró con su amigo minotauro que trabajaba en la posada de Estrelicia, el cual indicó a la semiorca donde estaba el puesto de aprovisionamiento de la ciudad.
Gorka entró en el edificio y se acercó a una barra de madera reconstruida, donde un barman esquelético limpiaba un vaso con un trapo andrajoso. La semiorca se pidió un par de jarras de cerveza cuando escuchó el tañido de la campana. Se bebió una de las jarras de un trago y corrió, con otra jarra en la mano hacia la catedral de Nueva Toronto.
El edificio se dividía en tres naves con planta de cruz latina. Poseía, a su vez, capillas laterales, crucero con ábside semicircular, cabecera con girola y capillas radiales. En el interior los asistentes, en su mayoría sectarios con túnicas y esqueletos, ocupaban las filas de bancos frente al altar. Robim, Valandil y Rediva estaban sentados en uno de los últimos bancos y al ver entrar a Gorka, la avisaron con un gesto para que se sentara con ellos.
Cuando tres figuras envueltas en ornamentadas túnicas rojas con ribetes de oro, salieron de la capilla lateral sosteniendo unos incensarios humeantes, se hizo el silencio. A continuación un hombre sin pelo y con una espesa barba canosa, vestido con una túnica blanca cubierta de manchas de sangre, se acercó al altar y comenzó a hablar.
—Bienvenidos hijos de Lakena, el Antiguo Imperio está más cerca de renacer de sus cenizas —gritó el anciano con los brazos levantados hacia el público—. Soy el Cardenal Benedicto y me gustaría presentar a la comunidad a los mercenarios de SPF Radler, bendecidos por la mismísima Lakena y poseedores de la flauta del gran dragón guiverno—. Dijo señalando a los héroes desde el altar mientras se escuchaba una profunda ovación entremezclada con aplausos.
Benedicto encomendó a los héroes la misión de encontrar y matar a un dragón adulto, para fortalecer el alma del dragón guiverno que había sido gravemente herido durante la batalla contra el Gremio del Cobre Dorado. Además durante su búsqueda, los héroes de SPF Radler debían anunciar el advenimiento de la diosa Lakena, con el objetivo de conseguir nuevos seguidores que aumenten las tropas del Antiguo Imperio. Por último, pidió a todos los asistentes que encontraran a la hija de la diosa Lakena, enemiga del Antiguo Imperio y clave para el regreso de su madre al mundo.

Los héroes se dirigieron al puesto de aprovisionamiento y mientras tomaban unas cervezas, planearon contratar a un mercenario en uno de los pueblos cercanos a Nueva Toronto con las monedas de oro malditas que les quedaban. Además decidieron disfrazarse, porque debido a sus dudosas acciones pasadas, eran perseguidos en todo el continente. Valandil cambió su yelmo por otro casco con cuernos y cubrió el resto de su armadura con ropas de campesino con un gorro de paja que clavó sobre el casco astado. Rediva aplaudió su estrambótica transformación, afirmando que con ese disfraz sería irreconocible. Robim, resopló con resignación y pidió al intendente esquelético un atuendo de leñador. A continuación se cambió en el almacén de suministros, dejando sus ropas de monje allí.
Gorka pensó en hacerse pasar por otra semiorca. Recordó un extraño mejunje que utilizaba su madre para cambiar de color su pelo y con la ayuda de Rediva consiguieron encontrar todos los ingredientes. La elfa no muerta le dejó el pelo muy corto y le aplicó el tinte dejando un color cobrizo en su cabello. Por último, cubrió la mayoría de su cuerpo bajo una pesada capa negra. Robim y Valandil la advirtieron que no debía quitársela bajo ninguna circunstancia.
A primera hora de la mañana se dirigieron a Woodtown, un pueblo maderero que estaba a unas tres horas a pie desde Nueva Toronto. Al llegar, los pocos habitantes se escondieron en sus casas y sólo el alguacil salió a su encuentro. Valandil le preguntó por la taberna para beber y contratar mercenarios, pero el hombre, que estaba más bien regordete, le contestó que allí no había taberna. Además les dijo que si estaban interesados en bebidas alcohólicas y hombres de armas debían dirigirse a la cercana ciudad de Liker, porque la antigua ciudad fortaleza de Arlais había sido conquistada por un ejército de muertos vivientes. Finalmente los héroes compraron un carro tirado por bueyes en el pueblo y con las indicaciones del alguacil emprendieron su camino hacia Liker.
Después de recorrer durante horas el camino de piedras desvencijadas, la estepa árida cambió a un paisaje de vegetación rala y algún árbol ocasional de vez en cuando. Por la tarde, divisaron una gran muralla de piedra y un portón doble que señalaba la entrada principal a la ciudad de Liker.
En la entrada se hicieron pasar por un grupo de comediantes, pero por desgracia sus disfraces no fueron lo suficientemente convincentes y los guardias se dispusieron a arrestarles. Uno de ellos les pidió amablemente que entregaran sus armas y les acompañaran hacia el puesto de la guardia, cuando Valandil lanzó un conjuro que afectó la mente de otro de los guardias que atacó a sus compañeros.
Aprovechando la confusión, los héroes entraron a la carrera en la ciudad de Liker, pero fueron rápidamente perseguidos por la guardia de la ciudad. El carro en el que viajaban era demasiado grande y llamaba mucho la atención tanto de los sorprendidos ciudadanos cómo de los guardias que les perseguían. Así que Valandil lanzó su conjuro de oscuridad sobre el carruaje y todos saltaron a un callejón, donde Gorka reventó la puerta de un almacén para dar esquinazo a los guardias. Atravesaron una gran nave repleta de cajones de madera apilados en estanterías hasta llegar a una tienda de alimentación.
Los dependientes y clientes del local alarmados por la intrusión salieron a la calle para avisar a la guardia. Los héroes desesperados, tomaron a un reponedor como rehén y le pidieron que les llevara a su casa para esquivar las patrullas. Siguiendo las indicaciones del muchacho llegaron hasta una frutería donde se atrincheraron durante unos minutos bloqueando la puerta. Valandil, con la idea de llamar la atención de la guardia para escapar, apiló un montón de cajas y las quemó. Escaparon por detrás del edificio en llamas, pero la guardia les había tendido una emboscada. Entre empujones y carreras, su compañera la muerta viviente Rediva fue capturada por la guardia y gritó a los héroes con una risa demente, que nunca se había divertido tanto en su no vida.

Robim y Gorka no estaban tan fatigados, pero Valandil estaba sufriendo un cansancio extremo por la persecución. La guardia había comenzado a organizar las patrullas y utilizaban caballos para acortar la distancia con los perseguidos. En un plan algo improvisado, Valandil utilizó de nuevo su conjuro de oscuridad para que Gorka pasara una cuerda y derribar a los jinetes que les perseguían, pero por desgracia a pesar de la fuerza de la semiorca la cuerda no estaba lo suficientemente tensa en el otro lado y los caballos arrastraron la cuerda con facilidad.
Finalmente para intentar localizar la empalizada visualmente y escapar de la ciudad decidieron subir al tejado de un edificio. A continuación se movieron con sigilo hasta el borde y saltaron al siguiente edificio, aunque cómo Valandil no tenía suficiente fuerza para realizar el salto, era lanzado por Gorka hasta la siguiente azotea. Por desgracia este nuevo plan no salió bien y en uno de los lanzamientos Valandil no llegó al siguiente tejado y se precipitó a la calle con un golpe terrible. Sangrando dentro de su armadura, el pequeño gnomo consiguió subir gracias a la cuerda rígida de Gorka.
Un par de edificios más adelante, el gnomo volvió a caer y el trompazo alertó a la guardia que reanudaron con más ímpetu la persecución. Gorka, desde el tejado, indicó a Valandil donde había una alcantarilla, mientras Robim le lanzó uno de sus dardos con el que levantó la tapa y descendió en la oscuridad, antes de que la guardia a caballo llegase a la calle.
Robim y Gorka siguieron saltando por los tejados, pero los guardias ya los tenían localizados. De repente, una hechicera elfa del Gremio del Cobre Dorado apareció volando y les cerró el paso. Con un conjuro de transformación polimórfica convirtió a Robim en una tortuga. Gorka recogió a su amigo y saltó al último tejado cercano a la muralla. Otro mago humano, que también había llegado volando, invocó unos tentáculos para atrapar a la semiorca que se empleó a fondo para esquivarlos, pero en su huida se le cayó la tortuga y una lágrima se deslizó por el rostro de Gorka, porque sabía que sería capturada si retrocedía. A pesar de la fatiga logró llegar a la muralla con un último salto, aunque se llevó un fuerte golpe contra el muro de piedra. A continuación escaló, pero se encontró con un guardia en la parte superior del muro al que atravesó con su espada, antes de abandonar con un último salto la ciudad. Respirando trabajosamente por la fatiga y las magulladuras de los saltos huyó en dirección a Nueva Toronto mientras que su amigo Robim era recogido por la maga del Gremio del Cobre Dorado y entregado a la guardia de la ciudad.
Valandil se orientó por las alcantarillas en la oscuridad, gracias a su visión en la penumbra, pero desconocía el camino de salida y avanzaba más lento de lo que deseaba. A los pocos minutos aparecieron dos guardias con linterna y gracias a su pequeño tamaño consiguió darles esquinazo en un primer momento. Por desgracia, las alcantarillas eran oscuras y Valandil hacía demasiado ruido equipado con la armadura metálica. Los guardias escucharon el tintineo y se acercaron a su posición, pero Valandil invocó a su perro mágico para entretenerlos y así escapar hacia la salida que desembocaba en el río. Al llegar al final del túnel saltó al agua y a duras penas consiguió esconderse, antes de que llegaran los guardias que comenzaron a buscar por los matorrales cercanos al riachuelo. Empapado y agotado por la persecución Valandil se enfrentó a los dos guardias que estaban a punto de descubrirle y tras unos cuantos golpe de hacha abandonó los cadáveres de los guardias y sin fuerzas, se dejó llevar por la corriente del río.

Gorka seguía corriendo en dirección al bosque cercano, cuando los magos del Gremio del Cobre Dorado que la perseguían comenzaron a lanzar rayos eléctricos sobre la semiorca. Los impactos fueron certeros y sólo la resistencia fuera de lo común de Gorka la permitió llegar malherida hasta el bosque y ocultarse en una cueva. Desesperada buscó una salida en su interior sin suerte. Al regresar a la entrada la esperaban los dos magos, que la volvieron a atacar con otro rayo eléctrico mientras cargaba con furia hacia la salida. Atravesó con su espada a la sorprendida maga y con un movimiento veloz la decapitó antes de caer sobre sus rodillas debido a las heridas tan graves que tenía. El otro mago horrorizado por la dantesca escena comenzó a musitar las palabras necesarias para lanzar otro conjuro de rayo sobre la moribunda semiorca. Con la sonrisa triunfante de una gran batalla Gorka asió su espada por última vez y la clavó en su propio abdomen. Su visión se nubló y luego todo fue oscuridad…
El río desembocó en un pequeño lago donde Valandil se quitó la armadura para ponerse su disfraz de granjero. A continuación, helado de frío, encendió una hoguera y se rapó el pelo. Avanzó sin rumbo fijo por el bosque siguiendo una estrella del cielo para orientarse. Finalmente llegó hasta una granja y fue acogido por un señor mayor, su señora y su hija. A la mañana siguiente Valandil con una muda de ropa seca que le ofreció la familia siguió su camino con la intención de comenzar una nueva vida. Sin embargo, dos semanas después fue encontrado por unos aventureros del Gremio del Cobre Dorado que le reconocieron y fue capturado.
Robim se despertó en una celda de metal con un portón metálico. En los días siguientes fue interrogado por el capitán de la guardia de la ciudad y por los emisarios del Gremio del Cobre Dorado. Aunque en un principio no quería colaborar, al enterarse de la muerte de Gorka y la desaparición de Valandil decidió contar su versión de todo lo sucedido durante sus aventuras con el grupo de aventureros SPF Radler. Semanas después coincidió con Valandil, que también había confesado todas las injusticias cometidas por el grupo SPF Radler. Ambos se pasaron la mayoría del tiempo de su larga condena despotricando sobre Erdan y recordando sus locas aventuras junto a su amiga Gorka.
En un mundo prisión, una diosa está insuflando vida a un autómata de madera de músculos marcados y pequeños colmillos que asoman por su boca.
—Corre a cazar jabalíes, amiga Gorka —dijo Lakena mientras el constructo se alejaba por la ladera, con una espada de madera en la mano—. El renacer del Antiguo Imperio tendrá que esperar…

Aquí terminó nuestra campaña de D&D y el 13 de enero de 2023 comenzaremos una campaña de Star Trek en el mismo horario: Viernes de 21 a 1 cada quince días. Un saludo y te deseo un feliz fin de semana 🤩

La recién estrenada campaña de Savage Pathfinder continuó el domingo 27 de noviembre y el grupo, formado por un enano (Rurik), un gnomo (Chadqust) y un mediano (Madoc Tejonera), descubrió a las malas cómo se las gastan los goblins. Todo esto empañó el día tan espléndido en el que se celebraba el festival de las mariposas y el lugar tardará en reponerse de todas las pérdidas sufridas.

Diciembre

El 3 de diciembre continuamos la campaña de Savage Pathfinder, todavía con el corazón apesadumbrado por los sucesos de la anterior sesión. Aquí el grupo habló con el aguacil para ayudar en toda esta situación y recabar información para descubrir cómo sucedió esta tragedia y evitar que se repita. Ahí conocieron al nuevo integrante del grupo, un elfo explorador, que también sufrió en sus carnes la crueldad de los goblins. ¿Conseguirán desentrañar todo este misterio y evitar que se vuelva a repetir una trageida como esta?

La tarde del 3 de diciembre volvimos a probar la beta de Cohors! Cthulhu, esta vez junto a Ignacio y Daniel. Nuestros personajes se encontraban camino a Roma para testificar cuando se toparon con una situación inesperada. Lo que en principio no parecía importante, un simple mensajero que no llegó a su destino, ocultaba algo mucho más macabro y peligroso…

Cohors! Cthulhu es un 2d20 que nos está gustando mucho, aunque esperamos que hagan mayor hincapié en la parte romana de la ambientación, ya que su sabor queda algo diluido. ¡Queremos experimentar más cosas sobre el imperio Romano!

El día 4 de diciembre le dimos algo de caña a los juegos de mesa, que los teníamos algo abandonados y se nos unió Jeni. Primero probamos Fallout Shelter, un juego basado en el videojuego homónimo, y tuvimos bastantes problemillas en el refugio. Fue complicado elegir un nuevo supervisor mientras repelíamos ataques de criaturas.

La partida de Alhambra fue bastante encarnizada y descubrimos los entresijos del mercado inmobiliario de la época. Las monedas no fluían como esperábamos y algunos jardines y torres se hacían de rogar. Sin embargo nos quedaron unos edificios bastante decentes, ¡algunos hasta con buenas vistas!

La última partida del mes fue Pathfinder, de la mano de Paco, el día de 10 diciembre. Este es el resumen del propio director:

Continuaron explorando Savent-Yhi, la famosa ciudad perdida de la Extensión Mwangi. En concreto, los personajes fueron con el jefe de la Expedición de la Sociedad Pathfinder, Amivor Glaur, a intentar hablar con el fantasma Nareem Daress, para llegar a un acuerdo y no suponga un problema. Al llegar, se encuentran que el fantasma no se ha recompuesto desde el último enfrentamiento, por lo que no pueden hablar con él y se vuelven al campamento. Más tarde, los personajes van a investigar un edificio que vieron en días anteriores y les llamo la atención, porque parecía habitado y con buenas defensas, aunque rudimentarias. Investigando alrededor del edificio, sin llegar a entrar, a duras penas descubren a unos sigilosos humanoides con aspecto de trogloditas que están vigilando el edificio. Tras varios intentos fallidos de establecer contacto, deciden dejarles algo de carne y fruta, para intentar una mejor aproximación y volver a intentarlo al día siguiente. Ya en el campamento, cuando están debatiendo que van a hacer al día siguiente, sufren el ataque de dos gorilas de cuatro brazos, los cuales son rápidamente reducidos. Por último, al día siguiente, fueron a examinar una cueva que está bajo uno de los destacados pináculos de Savent-Yhi. En dicha cueva se enfrentaron con un murciélago gigante de 18 metros de envergadura, al cual derrotaron, aunque estuvieron a punto de perder a Kamu, el Eidolon de uno de los personajes. Esto es lo más importante, aunque ocurrieron algunas otras cosillas de menor importancia.

Y hasta aquí llegó nuestro año rolero, con el habitual parón por las fiestas navideñas. ¿Qué juegos crees que jugaremos en 2023? ¿Esperas alguna nueva campaña de un juego diferente? ¿Quizá alguna nueva beta? ¡Os contaremos más en el próximo resumen de la mazmorra!

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